Unity优化
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GarFe-Liu
一入IT深似海,程序猿、攻城狮、努力一把架构师,经理干一条,总监搭台子,技术远景CTO
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Unity DrawCall优化 - UGUI优化
Unity 展示出来的画面,是通过GPU绘制出来,才显示出来的。在场景中,一个场景内的物体,分几个批次提交给显卡来绘制,就是几个DrawCall。在Unity中,两个地方可以查看DrawCall,1.在Game视口,的Stats,点击一下打开一个窗口,Batches:后面的就是Drawcall值。2.运行时,在菜单栏Window->Analysis->Profilter.再打开的窗口中,点击Rendering,在底部蚕食信息中就会有Draw Calls:就是了。原创 2023-04-22 22:08:48 · 1821 阅读 · 0 评论 -
Unity场景模型优化技术--LOD和OcclusionCulling
遮挡剔除操作在Unity引擎中并不是自动进行的,这时因为在很多情况下离摄像机较远的物体先被渲染,而靠近摄像机的物体后被渲染,从而覆盖了先前渲染的物体(这被称为重复渲染overdraw)。在我们的场景中,如果物体1在Camera渲染中遮挡了另一个物体2,那物体2就不会再Camera中进行渲染,虽然物体2没有在Camera中进行渲染但是在整个游戏场景中这个物体同样存在。2.3 我们在需要对小球进行渲染的距离区域中添加小球的Mesh网格信息,这样在这个Camera到小球的距离内,场景就是对小球进行渲染。原创 2023-04-03 22:31:15 · 1314 阅读 · 0 评论 -
Unity内存优化
当前旧场景内存未释放的时候,加载新的场景,此时前后两个场景的内存叠加,很容易达到内存峰值,导致崩溃。如果在中间加一个loading场景,由于loading场景较小,能够避开内存的大量叠加,当旧场景的内存释放完,新场景的初始化结束之后,再隐藏掉loading场景。注意:模型阴影是个非常消耗性能的东西。(1)将模块进行划分:Cache_10(经常打开的)、Cache_5(偶尔打开的)、Cache_0(只打开一次的)原因:每次使用string的时候,都会在内存里创建一个新的字符串对象,需要为该对象分配新的空间。原创 2023-04-03 22:29:02 · 322 阅读 · 0 评论 -
Unity开发VR大场景优化
在做Unity大场景VR项目开发时,发现在运行时帧率掉的很严重,而且在VR里体验也很难受,一般来讲,做游戏开发帧率控制在30 - 60fps,而VR则需要60 - 120fps,影响帧率的硬件参数主要是CPU,GPU和内存。6.养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;而且开发VR时,VR是双相机渲染,所以同样的面数在VR中消耗的性能则是普通游戏(单相机渲染)的两倍到三倍。原创 2023-04-03 22:26:49 · 1271 阅读 · 0 评论