下面的代码中调用了HelloWorld::create();
CCScene*HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is anautorelease object
CCScene *scene = CCScene::create(); //创建场景对象,且自动回收内存
// 'layer' is anautorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建图层(布景层)对象,且自动回收内存
// add layer as achild to scene
scene->addChild(layer); //在场景中加入图层
// return thescene
returnscene;
}
但是 helloworld中没有creat成员函数,只有宏定义CREATE_FUNC(HelloWorld);
/**
* define a create function for a specific type, such as CCLayer
* @__TYPE__ class type to add create(), such as CCLayer
*/
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}
为啥要这样写呢?
我觉得是为了消除重复代码,因为很多类需要用到creat,而这些类的creat都是相同的功能,他们都调用这个宏,就可以多态的生成自己类的creat
但是这样不会代码膨胀么?
个人觉得cocos2dx里没有类模板与函数模板(为啥?不需要模板么),所以不以通过调用模板函数来消除重复代码;
也没有虚定义creat:static CCLayer *create(void);//只有CClayer里有定义,而且和宏定义的差不多啊
这样就只能“实现继承”不是“接口继承”了(这又是为啥?)
CCLayer *CCLayer::create()
{
CCLayer *pRet = new CCLayer();
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
}
}
这相当于重新定义了重名函数,那么以父类指针指涉派生类时,调用的将是父类版本(跟随指针类型去调用);如果定义为虚函数则是调用派生类版本(跟随对象类型去调用)
再或者,工厂函数简体版都是这么写的?
希望以后逐渐能解决上述问题