关于TextureBuffer作为输出的一个小细节

这篇博客探讨了在OpenGL中使用GLSL将计算结果输出到TextureBuffer时遇到的一个关键步骤——每帧前需要重新分配纹理空间。通过glTexBufferRange函数实现,设置为DYNAMIC_DRAW以指示数据存储会由应用频繁更新并读取。文章围绕这一细节展开,讨论了可能影响此操作的因素。
摘要由CSDN通过智能技术生成

glsl中要将结果输出到一块texture buffer上时,在每一帧前都要进行纹理空间的重新分配,如下代码中的glTexBufferRange,

      glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, uiTextureID[texture::VR_RESULT]);
      glTexBufferRange(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA8, uiBufferID[buffer::VR_RESULT], 0, iWindowWidth * iWindowHeight * 4);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);

buffer的设置如下:

    glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uiBufferID[buffer::VR_RESULT]);
    glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, iWindowWidth * iWindowHeight * 4, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);

以下是引用 GL_DYNAMIC_DRAW参数的opengl说明文档的内容:

DYNAMIC_DRAW The data store contents will be respecified repeatedly by the application, and sourced many times.

不知道每次都要重新分配是否也跟这个值有关?

这里感觉texture好像buffer一个部分的引用,每次通过纹理的引用将输出内容输出到buffer上,而每次texture引用buffer的哪个部分都似乎要重新指定。上面是个人的猜测,有待验证!

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