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原创 iOS开发之OC语法基础(七)--集合
一、集合(Collection)collection(集合)能容纳多个事物的容器就是集合在ios中的集合容器有数组、字典、集合二、分类1、数组NSArray,不可变数组,可以存放多个对象,实例化的时候以nil表示结束,通过下标索引对象NSArray无法添加、删除、修改元素#import int main(int argc, const char * argv[])
2014-12-10 22:20:19
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原创 iOS开发之OC语法基础(六)--可见度
一、目标1、熟练使用属性可见度2、熟练区分属性可见度的特点二、封装含义:把相同特征和行为全部包括在类的内部目的:防止外界去破坏对象内部结构和数据三、属性可见度三种常见的属性可见度:1、公有属性类的属性集合中,声明为公有性质的属性,该属性可以在当前类的文件或其他文件中进行使用OC中关键字:@public2、私有属性类的属性集合中,声明为私有性质的属
2014-12-08 23:11:13
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原创 iOS开发之OC语法基础(五)--字符串
一、课程目标1、掌握字符串的常用方法2、理解每种集合的特点3、掌握集合的常见操作(创建、增删改查)4、会查API(very important)二、字符串1、字符串是最常见的数据类型2、OC中字符串类型为:NSString类3、可以使用length属性获取长度三、字符串API1、字符串创建方法(最常用)2、字符串追加方法3、求子串 以及
2014-12-07 23:52:34
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原创 iOS开发之OC语法基础(四)--内存管理
一、课程目标:1、掌握内存管理的原则2、深入理解属性的内存管理3、掌握便利构造器内存管理4、掌握NSAutoreleasePool(自动释放池)的使用二、如何管理内存?1、解决办法:有创建,就要有销毁所谓 内存管理:针对创建和销毁过程进行管理2、管理方式:垃圾回收(java、C#等)人工管理(OC、C、C++)自动管理内存(ARC、IOS5新特性
2014-11-30 00:51:15
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原创 iOS开发之OC语法基础(二)--继承和实例化
一、目标1、掌握面向对象编程特性——继承2、掌握OC中的自定义初始化方法3、掌握OC中的便利构造器的写法二、Objective-C1、OC中,一个类可以继承另外一个类2、被继承的类称为父类(super class)或超类3、继承的类称为子类(subclass)4、子类可以直接使用父类的部分特征和行为注意:OC中只允许每个类有切只有一个父类,并且OC种的基
2014-11-22 00:10:37
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程七:材质渲染
前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:创建Bitmap对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:创建材质(Generating a texture)要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求
2014-10-23 16:07:02
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程六:真正的3D图形
前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。Design设计在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计:
2014-10-22 17:40:10
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程五:添加颜色
前面的例子显示的正方形都是白色,看其来不是很吸引人,本篇介绍如何给Mesh(网格)添加颜色。OpenGL ES使用颜色是我们熟知的RGBA模式(红,绿,蓝,透明度)。颜色的定义通常使用Hex格式0xFF00FF 或十进制格式(255,0,255), 在OpenGL 中却是使用0…1之间的浮点数表示。 0为0,1相当于255(0xFF)。最简单的上色方法叫做顶点着色(Vertxt c
2014-10-22 14:40:20
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换
本篇介绍3D 坐标系下的坐标变换transformations。Coordinate System坐标系OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。
2014-10-22 10:29:09
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念
前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。Vertex (顶点)顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。
2014-10-20 17:07:23
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View
在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:1、GLSurfaceViewAndroid平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GL
2014-10-20 17:00:38
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原创 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述
ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用来开发3D图形应用的。OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。下面是维基百科中对应OpenGL ES的简介:OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制
2014-10-20 16:34:31
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原创 Android倒计时CountDownTimer的使用
开发中倒计时会经常用到,以前的时候一般都会自己写定时器,今天发现Android本身已经为我们写好了一个工具类CountDownTimer,下面就试一下用法。
2014-09-05 14:19:56
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原创 在使用BitmapFactory.decodeFile时出现java.lang.OutOfMemoryError
当图片过大,或图片数量较多时使用BitmapFactory解码图片会出java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget,要想正常使用则需分配更少的内存,具体的解决办法是修改采样值BitmapFactory.Options.inSampleSize,例如:
2014-08-25 11:18:32
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转载 Android Animations动画使用详解
一、动画类型Android的animation由四种类型组成:alpha、scale、translate、rotateXML配置文件中alpha渐变透明度动画效果scale渐变尺寸伸缩动画效果translate画面转换位置移动动画效果rotate画面转
2014-08-11 14:42:56
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原创 Android 布局优化
在开发过程中我们经常说性能优化,但性能优化是一个比较宽泛的概念。在Android开发中性能优化可能包括:Java代码优化, 算法优化, SQLite优化, 布局优化等。那么这篇博客就来总结并分享下Android开发中的布局优化。布局原则在Android UI布局过程中,通过遵守一些惯用、有效的布局原则,我们可以制作出高效且复用性高的UI,概括来说包括如下几点:尽量多使用
2014-08-06 14:34:17
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原创 android解压ZIP压缩包文件
源码:import java.io.File;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileOutputStream;import java.util.zip.ZipEntry;import java.util.zip.ZipInputStream;import android.app.Activity;import andr
2014-07-04 17:00:08
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转载 使用AIDL实现进程间的通信
在Android中,如果我们需要在不同进程间实现通信,就需要用到AIDL技术去完成。AIDL(Android Interface Definition Language)是一种接口定义语言,编译器通过*.aidl文件的描述信息生成符合通信协议的Java代码,我们无需自己去写这段繁杂的代码,只需要在需要的时候调用即可,通过这种方式我们就可以完成进程间的通信工作。关于AIDL的编写规则我在这里
2014-07-03 15:53:15
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转载 Android上实现仿IOS弹性ScrollView
前言IOS的UI和用户体验是它的优势, 与IOS相比, Android的UI和用户体验可能要差一些。 虽然Android版本已经到了4.4, 对系统的各个方法进行了大量实质性的优化, 但他的显示效果和交互体验依然不及IOS。 例如IOS上的很多控件都是带弹性的, 也就是拖拽一个控件到了该控件的边界, 但是控件依然可以随着手指的移动而移动一段距离。 这样的话, 给用户的感觉就不那么生硬,能在
2014-07-01 11:22:50
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转载 图片的一些效果处理方法
1、最全的图片处理技巧源代码:图片缩放,图片的圆角,图片倒影,旋转图片,图片反转,图片色彩饱和度亮度处理,图片写字,怀旧图片风格,模糊图片效果,浮雕效果,锐化效果,底片效果,光照效果,s素描,图像裁剪。废话不多啦,各位拿去用吧~~~
2014-06-30 16:38:30
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转载 Android px、dp、sp之间相互转换
dp(dip): device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素。dp也就是dip,这个和sp基本类似。如果设置表示长度、高度等属性时可以使用dp 或sp。但如果设置字体,需要使用sp。dp是与密度无关,sp除了与密度无关外,还与scale无关。如果屏幕密
2014-06-25 17:48:55
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原创 webView loadData 中文乱码问题
使用 loadData方法是中文部分会出现乱码,即使指定“utf-8”、“gbk”、“gb2312”也一样。 webView.getSettings().setDefaultTextEncodingName("UTF -8");//设置默认为utf-8// webView.loadData(data, "text/html", "UTF -8");//API提供的标准
2014-06-25 09:47:27
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原创 重写ImageGetter,让TextView异步加载包含图片的html内容
1、URLImageGetter类import java.net.URL;import android.app.Activity;import android.content.Context;import android.graphics.Rect;import android.graphics.drawable.Drawable;import android.os.AsyncTask;i
2014-06-25 09:38:08
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转载 Android中Toast的自定义的样式
Toast是Android中用来显示显示信息的一种机制,和Dialog不一样的是,Toast是没有焦点的,而且Toast显示的时间有限,过一定的时间就会自动消失。1、默认效果
2014-05-12 17:54:56
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原创 Android中Dialog的用法介绍
Dialog是android开发过程中最常用到的组件之一,它包括以下几种类型:警告对话框:Alertialog进度对话框:ProgressDialog日期选择对话框:DatePickerDialog时间选择对话框:TimePickerDialog自定义对话框:从Dialog继承
2014-05-12 17:17:02
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图片的各种效果的处理
2014-06-30
java工程导出jar文件后打包成exe安装程序问题
2018-12-10
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