Java游戏服务器系列:最基本的阻塞I/O模型-BIO

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原始的单线程阻塞I/O模型

(1)模型图
在这里插入图片描述
(2) 代码书写:

const int PORT = 6666;
//开始监听端口
ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(PORT);
//阻塞自己监听是否有链接进入
Socket socket = serverSocket.accept();
//处理socket
BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),true));
string request,response ;
while((request= in.readLine()) != null){
	//链接持续输入
	if("Done".equals(request)){
		//链接关闭
		break;
	}
	response = dealRequest(request);
}

其中最后一步是阻塞的,直到当前链接结束数据传输,关闭连接之前,都不会处理新的连接。这样的效率是极为低下的,因此会引入多线程版本的

多线程阻塞I/O模型

(1)模型图
在这里插入图片描述
(2) 代码书写:

//创建Socket处理线程类
	public void start(int port) throws IOException {
		// 初始化ServerSocket 并且绑定端口
		final ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(port);
		for(;;){
			//获取远程客户端的链接
			final Socket clientSocket = serverSocket.accept();
			//启用线程
			new Thread(new Runnable(){
				@override 
				public void run(){
					try{
						//获得写输出流
						OutputStream out= client.getOutputStream();
						//写入字符并设置字符集
						out.wirte("Hello",getBytes(Charset.forName("UTF-8")));
						//冲刷数据
						out.flush();
					}
					catch (IOException e){
						e.printStackTrace();	
					}
					finally{
						//关闭客户端链接
						try{
							clientSocket.close();
						}catch(IOException e){
							e.printStackTrace();	
						}
					}
				}
			}).start();
		}
	} 
总结

(1)这到现在依旧是一种解决中小型场景链接的方式,虽然应该已经没人用了
(2)可能会创建大量的线程,这些线程甚至是处于空闲的,这是一种资源浪费
(3)操作系统需要给每个线程的调用栈非配内存,而这些内存可能并没有被完全利用
(4)虽然JVM可以创建很多的线程,但是线程之间上下文的切换也会是一个很严重的消耗
(5)线程有上限,并且这个上限对于现在绝大多数业务场景来说,是极为有限的

这个系列是为了做一个游戏服务器的系列,很明显上面这种模型也是可以用的,在一些弱联网游戏,联网频率极低的情况下可以使用,但是这种弱联网服务器我们有更优质的选择,比如js,js可以让我们在linux客户端很迅速的搭建起一个简易切易于维护的服务器。

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