消除类游戏核心算法

本文探讨了消除类游戏的核心算法,包括如何进行颜色匹配、消除方块、移动方块以及实现消除提示功能,以帮助玩家达成更高分数。通过定义关键变量、坐标转换,实现了2个以上同色方块消除的逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

如今消除类游戏很多,比如:消灭寿司,消灭星星等。这篇文章我就共享下我这方面的理解,希望对大家有帮助,如有不好的地方也希望大家指出。

                       

这是我用到资源。同种颜色的2个或者2个以上的就可以消除,消除的越多分越高。

首先,我们来定义一些要用到的变量:

<pre class="cpp" name="code">static const int GRID_COUNT_LANDSCAPE = 10;//方块横总长度
static const int GRID_COUNT_PORTRAIT = 10;//方块竖总长度

static const string GRID_PIC_PATHS[GRID_TYPE_COUNT] = {string("hongse.png"), string("huangse.png"), string("lanse.png"), string("lvse.png"), string("zise.png")};
static const int GRID_TYPE_COUNT = 5;
static const int GRID_EMPTY_DATA = GRID_TYPE_COUNT+1;

char m_gridData[GRID_COUNT_LANDSCAPE * GRID_COUNT_PORTRAIT];

std::vector<GridPos> m_promptGrids;//提示的格子
bool m_scaledPromptGrids;//已经缩小的提示格子

 cocos2d::gui::Widget *m_gridContentLayer;





struct GridPos{
    GridPos(int x = 0, int y = 0):m_x(x), m_y(y){
    }
    int m_x;
    int m_y;
};

struct EliminateGrid{
    EliminateGrid(const GridPos &pos, int type):m_gridPos(pos), m_type(type){
    }
    GridPos m_gridPos;
    int m_type;
};

 

 

在GaeScene中初始化:

bool GameScene::init(){ 

     do{     

       C_BREAK_IF(!TouchGroup::init());

       for (int i=0;i<GRID_COUNT_PORTRAIT * GRID_COUNT_LANDSCAPE; i++)
        {
            m_gridData[i] = GRID_EMPTY_DATA;
        }

       m_gridContentLayer = Widget::create();
        CC_BREAK_IF(!m_gridContentLayer);
        m_gridContentLayer->retain();
        m_gridContentLayer->setAnchorPoint(ccp(0,0));
        m_gridContentLayer->setPosition(ccp(0, 0));
        this->addWidget(m_gridContentLayer);

        return true;

      }while(0);

        return false;

}


 

得到屏幕上的像素坐标:

void GameScene::getGridPosition(int x, int y, CCPoint &point){
    point.x = GRID_WIDTH / 2 + GRID_WIDTH * x;
    point.y = GRID_HEIGHT / 2 + GRID_HEIGHT * y;
<span style="color:#000000;">}</span>

把屏幕上的像素坐标转换成我们的坐标

bool GameScene::getPointGridPos(const CCPoint &point, GridPos &pos){
    float x = point.x - GRID_BEGIN_X;
    float y = point.y - GRID_BEGIN_Y;
    if (x < 0 || x > GRID_WIDTH * GRID_COUNT_LANDSCAPE
        || y < 0 || y > GRID
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