我们人眼看到物体的是某种颜色,例如红色,是因为物体吸收了大多数的波长,反射了比较多的红色波长;而黑色的物体,是物体吸收了绝大部分的波长。
光线从光源发射,在于物体相交时,一部分光线被物体吸收,一部分光线被散射到其他方向,被散射的光线与人眼相交,光线的颜色被人眼识别为物体的颜色。而对于unity来说,这些物体表面散射的光,被摄像机吸收,产生了一张图像。
光的度量
在光学中,我们使用辐照度来量化光。
平行光的辐照度:在垂直于光照方向的单位面积上单位时间内穿过的能量。
然而在计算光照模型的时候,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而往往物体表面和光照方向是不垂直的,因此我们可以使用光照方向和表面法线之间的夹角的余弦值来得到。
吸收与散射
吸收:只改变光线的密度和颜色,但不会改变光线的方向。
散射:只改变光线的方向,但不会改变光线的密度和颜色。
光线在物体表面经过散射后,有两种方向:一种将会散射到物体内部,称为折射或者透射;另一种将会散射到外部,称为反射。对于不透明的物体,折射进入物体内部的光线,会继续与内部的介质进行相交,其中一些光线会被重新发射出物体表面。为了区分这两种不同的散射方向,在光照模型中,使用不同的部分来计算:高光反射和漫反射。
BRDF光照模型
BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数):描述的是入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上的分布。
而对于我们使用的BRDF模型,例如Lambert漫反射模型,Phong模型,Blinn-Phong模型,都是对真实场景进行理想化和简化后的模型,不能真实的反映物体和光线之间的交互,我们称为经验模型。
标准光照模型
由著名学者裴祥风提出了标准光照模型背后的基本理念,标准光照模型只关心直接光照,就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它分为四个部分:自发光,环境光,漫反射,高光反射。
自发光:当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向反射多少辐射量,如果没有全局光照技术,物体的自发光不会照亮周围物体,只是本身看上去更亮。计算时,直接使用材质的自发光颜色。
环境光:其他所有的间接光照。间接光照:光线在多个物体之间反射,最后进入摄像机。
漫反射:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每个方向散射多少的辐射量。
高光反射:当光线从光源照射到物体表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少的辐射量。