Unity学习——InstantOC

        Instant Occlusion Culling;即时遮挡剔除

        遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线前,将摄像机内看不到的物体进行遮挡剔除,从而减少每帧渲染数据量,从而提高渲染性能。

一、渲染管线

       定义: 图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。

        绘制调用Draw Call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数。

        观察Draw call的情况:打开game面板的Stats,Batches(一批)代表其Draw Call的使用情况。一个物体一个Draw Call,但是场景中存在各种各样的光,会使Draw Call的的使用情况变得复杂。

 

        深度缓存Z—buffer:判读是显示一车的像素还是二车的像素,需要深度值(物体到摄像机的距离)进行判断。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有的深度值更近,则像素颜色被写到帧缓存,替换深度缓存。

         即时遮挡剔除:详细操作见https://blog.csdn.net/LCHUIHUl/article/details/87798801icon-default.png?t=M5H6https://blog.csdn.net/LCHUIHUl/article/details/87798801        优点:节约资源

        缺点:滥用会加大CPU的使用

        适用范围:物体在小范围内密集存在

        LOD:根据物体模型的节点,在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

        为实现从远处到近处显示的物体的细节不同,减少不必要的渲染量,可将同一物体的不同建模放在不同位置处,再令其共用一个父物体。通过LOD的调节,使不同位置时显示出的物体模型精度不同从而达到远处低精度,近处高精度的效果。

        详细方法如下:compoent->Rendering->LOD Group点击,然后弹出LOD页面,将LOD界面摄像头移动至LOD0处,点击下方Add,将其设置为第一个物体,以此类推。

 

        还可设置消失方式:cross fade(淡入淡出)、speed fade(直接消失)

 

        缺点:占用内存大 

 二、光照系统

        Gobal Illumination:全局光照,能够计算直接光,间接光,环境光、反射光的光照的系统。

 

         通过选择Layer选择要照射的物体,可以通过extent层来选择物体边缘的光照效果。

         阴影:

细节调节:Edit->Project Setting->Quality

 

 

        环境光 :

 

 

 

        间接光:将环境中不动的物体,标为静止

        实时GI:设置Lighting面板

        烘焙:

        通过控制Light面板的Mode来进行控制

 

         三、光源侦测

        场景中动态物体可检测光的变化

 

 

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