Unity十一 向量

这里不多介绍关于向量的加减乘除的原理,只是介绍 Unity3d里关于向量的给好的方法和属性,利用这些方法和属性我们就可以得到向量加减 叉乘点乘 除法的计算。

1、获得向量的大小,在 Unity 中给出了两个方法。

  • 通过magnitude属性,得到向量的大小。
  • 通过 Vector3.Magnitude方法,得到向量的大小。
        Vector3 a = new Vector3(3, 4, 5);
        float b = Vector3.Magnitude(a);
        float c = a.magnitude;
        print("获取长度的两种方法:" + b + "::::" + c);

2、Distance Vector3的方法,返回float 型,得到两个向量之间的距离。

       Vector3 a = new Vector3(3, 4, 5);
        Vector3 b = new Vector3(5, 6, 7);
        float c = Vector3.Distance(a, b);
        print(c);

3、向量的加法减法,当然得到的依然是个 Vector3向量。

       Vector3 v1 = new Vector3(2, 3, 4);
        Vector3 v2 = new Vector3(3, 4, 9);
        Vector3 v3 = v1 + v2;
        Vector3 v4 = v1 - v2;
        print("加法" + v3);
        print("减法" + v4);

4、向量乘以除以数字

      Vector3 v5 = v1 * 0.1f;
        print("乘以数字" + v5);
        Vector3 v6 = v2 / 10;
        print("除以数字" + v6);

5、向量归一化(向量转为单位向量(方向不变,长度变为1)),Unity 给出了属性normalized和方法 Normalize
相同和区别:

  • normalized ,Normalize都是使向量归一化。
  • normalized属性获得归一化向量,不会改变原向量。
  • Normalize有两种用法:第一种用法 Vector3.Normalize(c);不会改变向量 c,只会返回一个归一化向量;第二种用法e.Normalize();直接用向量 e 调用该方法,这样会改变 e 向量,使 e 变为归一化的向量
      Vector3 a = new Vector3(3, 4, 8);
        Vector3 b = a.normalized;
        print(b);
        print(b.magnitude);

        Vector3 c = new Vector3(5, 7, 9);
        Vector3 d =  Vector3.Normalize(c);
        print(c);
        print(d);

        Vector3 e = new Vector3(8, 9, 5);
         e.Normalize();
        print(e);

6、向量的叉乘Cross,Vector3的方法,返回的是 Vector3向量。而在实际数学中叉乘得到的是一个数字,|c|=|a||b|sin<a,b> ,那么这里我们还可以在利用unity 给出的属性a.normalized获得叉乘的模长。

         //两个向量叉乘
          Vector3 a = new Vector3(3, 5, 7);
        Vector3 b = new Vector3(5, 8, 2);
        Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);
        print(c.magnitude);
        float angle1 = Mathf.Asin(Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized).magnitude) * Mathf.Rad2Deg;
        float angle2 = Mathf.Asin(Vector3.Distance(Vector3.zero, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized))) * Mathf.Rad2Deg;
        print(angle1);
        print(angle2);

7、点乘。|c|=|a||b|cos<a,b>。返回 float 型。

        Vector3 a = new Vector3(8, 9, 10);
        Vector3 b = new Vector3(2, 4, 6);
        float c = Vector3.Dot(a, b);
        print(c);
        float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
        print(angle);

8、Lerp方法。返回从 a 点到 b 点的中间的某个点。应用在平缓移动以及相机跟随。

  • Vector3.Lerp(a,b,0),返回的是 a 的位置
  • Vector3.Lerp(a,b,1)返回的是 b 的位置。
  • Vector3.Lerp(a,b,0.5)返回的是 a、b 中间的位置。

i、打印Vector3.Lerp的值

      Vector3 a = new Vector3(3, 4, 5);
        Vector3 b = new Vector3(6, 7, 8);
        Vector3 c = Vector3.Lerp(a, b, 0);
        print("0:::返回的是 a" + c);
        Vector3 d = Vector3.Lerp(a, b, 1);
        print("1::: 放回的 b" + d);
        Vector3 e = Vector3.Lerp(a, b, 0.5f);
        print("0.5::::返回的是a、b 中间的位置" + e);
     

ii、在场景中移动,Cube 向 Shpere 移动

    GameObject Cube;
    GameObject Sphere;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        Cube = GameObject.Find("Cube");
        Sphere = GameObject.Find("Sphere");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        transform.position = Vector3.Lerp(Cube.transform.position,Sphere.transform.position,Time.deltaTime);
	}
  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小~小

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值