VisionEngine游戏对象中镜头类型与设置介绍

 视野角度
视野角度即镜头的观景范围,是在任意特定时刻下可观察到的游戏世界的范围。 镜头 FOV(视野角度)取决于每个具体场景,可通过视图类别中的  Main layer(主层) 属性更改。

或者也可通过工具栏视图模式图标更改:

切面
镜头的可见显示距离有一个起点和一个终点,这两个点被称为切面。 近切面设定的是对象离镜头的最近可见 / 渲染距离,远切面与此相反,是对象离镜头的最大可见 / 渲染距离。

正确设定场景切面可提升性能,并可与  Fog(雾)  设定配合使用,遮掩远距离对象淡出的过程。
  注: 您不能让远近切面之间的深度范围过大,该范围越大,深度缓存的准确度就越低。
 路径镜头
    引言
路径镜头图形提供了用来创建穿梭摄像片段的特殊镜头。 为您的场景添加路径图形、并附加路径镜头,您就可以迅速创建一段过场动画,还可通过  XML  脚本控制众多属性。
 路径镜头图形

路径镜头图形位于对象图形组,从图形创建面板将路径镜头图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

 路径镜头选项

除了基本属性之外,路径镜头有一个添加 XML 脚本的选项,该脚本包含了控制镜头沿路径移动时的动作的命令。

 XML 动作文件
XML 文件包含镜头沿路径移动时的动作信息。
   XML 示例
新建 XML 文件,为具体镜头动作编写脚本。 以下是一段 XML 示例:
>
    <properties< span="" style="word-wrap: break-word;"> looped="true" paused="false" fov="90"/>
 
    <cameraaction< span="" style="word-wrap: break-word;"> fadeintime="1" fadeouttime="1">
        <positionpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="StreetPath" start="0" end="1" time="5"/>
    >
 
    <cameraaction< span="" style="word-wrap: break-word;"> fadeintime="1" fadeouttime="1">
        <fovcurve< span="" style="word-wrap: break-word;"> numpoints="3">
            <point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="0.0,90.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" />
            <point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="0.5,30.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" /> <point< span="" style="word-wrap: break-word;"> pos="1.0,90.0" t_in="0.0,0.0" t_out="0.0,0.0" /> > <positionpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="CarPath" start="0" end="1" time="5"/> <lookatpath< span="" style="word-wrap: break-word;"> key="CarPathLookAt" start="0" end="1" time="5"/> > >
 镜头脚本属性
  •  - 指定路径镜头实体的全局属性
    • looped - 定义路径镜头动画是运行一次还是循环运行
    • paused - 定义路径镜头动画是否在载入场景后立即运行
    • fov - 设定该路径镜头的“视野角度”值(每个镜头动作可单独设置)
  •  - 描述一个路径镜头动作
    • Fadeintime - 定义淡入镜头动画的时间
    • Fadeouttime - 定义淡出镜头动画的时间
    • Fovcurve - 定义一条视野角度的动画曲线(例如缩放)
    •  - 设定位置路径的关键参照和属性
      • Key - 场景参照路径的对象键名
      • Start - 定义路径镜头动画在路径中的起始位置(0..1)
      • End - 定义路径镜头动画在路径中的终点位置(0..1)
      • Time - 设定该镜头动作在路径镜头动画中的时长
      • Rolliness - 设定镜头在曲线中摇摆的相对幅度。 默认值为 0(无摇摆),1.0 则表现为明显的摇摆。 该参数可选,如定义了 lookatpath,则该参数会被忽略。
  •  - 为观察路径设定关键参照和属性。 如果指定这一可选路径,镜头会观察路径中的对应点,否则镜头将观察镜头指向。
    • Key - 场景参照路径的对象键名
    • Start - 定义路径镜头动画在路径中的起始位置(0..1)
    • End - 定义路径镜头动画在路径中的终点位置(0..1)
    • Time - 设定该镜头动作在路径镜头动画中的时长
  •  - 定义可在特定时间开启的动作事件
    • pos - 开启事件的相对时间位置
    • entity - 动作事件发送的目标实体
    • action - 动作事件的具体名称
 预览路径镜头动画
要预览路径镜头动画,您需要在 vForge 中开启 运行游戏模式。 各种镜头动作将会按序运行。 为路径镜头指定对象键名后,您导出场景后也可在应用程序中访问该实体。 这样一来,您就可以在运行库中控制路径镜头动画。

触发事件
您可以在路径镜头动画过程中触发动作事件。 这些事件会被发送到实体属性 节点所定义的相应实体。 如果您想让实体监听动作事件,您需要编写一个执行 IVisCallbackHandler_cl 接口的自定义实体类,并在 IVisCallbackHandler_cl::OnHandleCallback 函数中监听特定事件。 VisionEnginePlugin 的 LineFollowerEntity 类使用该接口监听特定事件。
镜头位置
引言
镜头位置图形提供了一套场景镜头书签系统,只要点击该图形或使用预定义热键,即可快捷地重新返回之前位置。 该图形主要在编辑器内使用,用于改善开发工作流;仅当 ObjectKey(对象键名)被指定时,该图形才会被导出,随后成为导出场景中一个可用的实体类”CameraPositionEntity”。
一个场景可包含很多位于游戏世界不同位置的镜头位置图形,只需双击任意图形,即可立即跳转到图形所在位置和朝向。 如图形有自定义视野角度或切面选项,这些属性会被指定给编辑器镜头。

镜头位置图形
和路径镜头图形一样,镜头位置图形位于图形创建器的对象组。

镜头位置上下文菜单

镜头位置的上下文菜单相关操作部分包含一些特殊选项。

  • Goto This Position(跳转到该位置): 该选项会将编辑器镜头定位到该图形位置,并设好视野角度等一切已指定的自定义镜头属性,就和双击图形时一样。
  • Set to Camera Position(设为镜头位置): 使用该选项将镜头位置图形的位置和朝向应用到编辑器镜头的当前平移中。
  • Reset View Settings(重设视图设定): 当视野角度等属性被设为与该图形一致时,该选项将成为可用状态,可在重定位并指定自定义属性后将编辑器镜头重设为场景设定。
镜头位置选项

与镜头位置有关的特殊选项,为该位置提供镜头设定和一个可分配的热键。

  • ShortCut(快捷键): 为该属性分配热键。
  • FOV(视野角度): 当图形被双击,其视野角度值会被分配给编辑器镜头。 将该值保留为 0 使用默认值。
  • NearClipDistance(近切距离): 为该镜头关联一个自定义近切面,双击该图形时即设为该近切面。 将该值保留为 0 使用默认值。
  • FarClipDistance(远切距离): 为该镜头关联一个自定义远切面,双击该图形时即设为该远切面。 将该值保留为 0 使用默认值。

  • 转自:projectanarchy中文社区 

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