游戏3C之二——镜头

现在的游戏经常采用多视角,但还是应该有一个贯穿始终的主视角,在一些特殊场合辅以其他类型的视角。

一、

固定镜头:(滚动式镜头)(暗黑3)

调整好镜头的阻力感,或者说协调好镜头移动的加速度或者减速度。也可以让玩家自己调整屏幕的移动速度。

1982年irem公司给游戏界带来了视差镜头:视差镜头移动时,整个游戏世界也会随之移动。

分两种:

      第一种是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面的中间。

      第二种是强制滚动,这类游戏如果玩家跟不上镜头的移动速度就会遇到一些很悲惨的事情(赛车游戏,飞行射击游戏)。

视差游戏主宰了整个20世纪90年代的游戏界。接着它也出现了变种,分两种:

第一个是Mode7,美工先沿着向地平线延伸的透视角度,画出立体的背景图画,然后游戏在通过逐层滚动显示这些背景图画,来给玩家制造一种背景图画是在无限接近,或者远离地平线的感觉。如果在这种背景图画中加上一个正面或背面的平面图像,你就会觉得画面中的车子或者角色是在朝着屏幕前进,或者在远离屏幕。

多平面摄影技术,能通过调整镜头聚焦的远近来使画面看起来有层次感和立体感。开发者把镜头改成能沿着z轴移动之后,设计师就能做出多层路径的游戏了。迪士尼公司利用这个技术做出了二维的玩法,也就是现在的2.5d。

二、视角

第一人称视角

与之最紧密的还是第一人称射击游戏(FPS)。

第一人称视角能采用的特别好的镜头特效:

      血溅效果:画面变暗或模糊表示即将死亡,画面的血溅效果表示受伤。

      雨滴、雾气、镜面反光:天气效果影响镜头。

      “铁血战士视角”:模拟效果,让玩家感觉自己真的在使用某种外星技术或高科技设备。

      模糊、酒醉镜头:

DIMS意思是“玩《毁灭公爵》引起的眩晕症”,是Doom-include motion sickness的简称,即通常说的3D眩晕症。当人眼观察到了物体的移动,但内耳(负责平衡)却没有感觉到移动时,就会发生这种情况。3D眩晕症很大程度上和游戏视野范围的大小有关。换句话说,游戏的视野越大,就越容易让人眩晕。和晕车一样,3D晕眩也会导致皮肤苍白湿冷、冒冷汗、头晕眼花、头疼恶心等症状。

为了避免玩家在玩游戏时恶心呕吐,你可以尝试下面这些预防措施:

  1. 尽可能让游戏的帧数保持在60帧/秒。不要让近景的物件一直乱晃,比如玩家的武器。
  2. 尽量让游戏的地面平一些。
  3. 弄点大块的静止物件让眼睛保持聚焦。
  4. 不要总把镜头甩来甩去。
  5. 不要过于频繁地把游戏从普通视角快速切换到电梯视角(从上往下看)

第三人称视角:

镜头的移动:

镜头失序:当镜头穿过某个角色模型时,就是所谓的镜头失序。避免这种情况,可以加强镜头和各个3D模型之间的协调。比如:透明化,把被穿过的模型透明化(但是对于地图边界的墙壁就不行了)

或者可以让镜头有一个检测范围,这样他就会从周围的物体侧面、上面或者下面滑过(当然触点多了也会导致游戏变慢)

镜头的操作:镜头应该如何对玩家的操作进行回应。

镜头抽动:镜头想停在某个最合适的点,但是最终在两个或多个物体之间来回反弹。这是数学运算没做好导致的,必须请程序员解决。

镜头抽动的罪魁祸首就是游戏的各个边角。与其尝试编写一套非常复杂的镜头走位算法来防止抽动,不如预先阻止玩家走到游戏的这些边边角角。(不要放置空气墙,可以选择石头这种)

遮挡:只要能把镜头快速安置到能够提供清晰视角的位置上,做什么都行。

镜头的位置

作者认为,对镜头的控制应该松散一点,让镜头跟随玩家时有更大的弹性空间。

镜头的控制权:

一:决定让玩家来控制镜头

  1. 自由观察镜头
  2. 让玩家完全控制镜头跟随
  3. 玩家有条件的控制镜头

二:不让玩家控制镜头

这个选择比较好

《战神》里的场景其实都是按照舞台布景那样设计的,并非每个模型都是完整的3D模型。既然玩家看不到场景的背面,我们干嘛要浪费主机的性能去做出来呢?

三、部分时间里能让玩家控制镜头

2.5D游戏

等轴镜头:《暗黑破坏神》和《星际争霸》中看到的那样。

俯视镜头

AR镜头:

特殊情况下的镜头

隧道镜头

三、

拍摄手法指南(部分)

极远景(EMS)从非常远的距离外拍摄某角色。这种拍摄手法是展现远方缥缈的城堡,或茫茫宇宙中轨道空间站的最佳选择。

远景(vws):比上一个近一点,这样可以让人看清一些细节。多用于定点拍摄建筑或者宇宙飞船之类的大型物体,也可以用来交代玩家被困在海上或者是沙漠中。

全景(ws):整个物体都显示在镜头中

中景(ms):拍摄物的一半

中近景(mcu):一般用来拍正在说话的角色

特写(cu):脸部特写,镜头固定在角色的脸部,用以捕捉他的各种表情

大特写(ecu):拍鼻子以上的部分。最适合合成用来表达角色眼部的细微表情,或者物品的细微线索

切出(cut away):可以用来拍摄角色之间的互动

切入(cut in):

双拍:同时拍两个物体

过肩拍(oss):从某个角色肩膀后面进行拍摄的手法。

回应

主观视角(POV)

镜头角度指南(部分)

俯拍:

仰拍:

到仰视角:

鸟瞰视角:

荷兰式跳跃(Dutch Tilt):会把镜头放斜,然后所有的东西看起来似乎都有点别扭。如果你把这种手法用好了,会让玩家觉得有那么点不对劲,可是又说不上为什么

镜头移动指南(部分)

弧形拍摄:镜头沿着圆弧或者随着摄影推车绕着拍摄对象。

推车缩放:镜头随着推车移动(也可以不),不断调整焦距以使镜头中的主要拍摄对象大小不变。

跟随镜头:

垂直上升:

水平移动:

摇摄:焦点上移或者下移,但是镜头位置不变

移摄:

缩放:

 

使用镜头的其他要点:

三分法就是把画画的焦点放在镜头的1/3处。

轴线规律

总结:

给游戏选个合适的镜头

调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏,不要让玩家出现3D眩晕症

第一人称视角会让玩家更有代入感

第三人称视角能让玩家更好的欣赏角色和游戏世界

把镜头当做玩家的“观察员”

如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家操控它

要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头

使用好莱坞式的拍摄技巧会给你的游戏画面加分

永远不要让主角离开玩家的视线

镜头也要能满足多人模式的需要

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