引言
开发您的世界时,您会一次又一次地发现有必要让某些对象沿着一条固定或动态的路径移动。 这可以是作为过场动画的镜头移动、赛车游戏中的 NPC 车辆,或单纯只是 AI 巡逻某一区域。 vForge 提供全面但易用的路径系统,该系统以节点图形控制下的贝塞尔样条为基础。
路径图形
路径图形位于对象图形组,从图形创建面板将路径图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
注:您还可以通过预建体从 3ds Max 向 vForge 导出角色。
路径节点
一个路径图形被添加到场景中后,它在场景图形列表中表示为一个包含节点的组。 每个节点有其自身的位置、3D 控制器和贝塞尔样条手柄,用于调节场景中的路径。
节点组提供了管理特定路径的便捷手段,也就是说,您可以选择节点组、移动已完成的路径到新的位置,其操作方法和普通 3D 图形无异。
从列表中选择一个节点,启用场景节点手柄和 3D 控制器。 节点可在世界空间中自由移动,与任何其他 3D 图形无异,vForge 会实时更新样条的视觉外观。
主控制节点之间可添加额外节点;这些节点带有小
“加号”
图标,以供辨识。 点击一个
“加号”
节点后,vForge 会在其位置新建一个控制节点,让您增加控制节点的数量,为路径设计提供更大的灵活性。
路径上下文菜单
路径节点的
No fitting element separators were found for the menu "相关操作". Please use either '->', '=>', '→', '>', '\' or '/' as separators.
部分有一些特殊选项。
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Pick Path Time(点取路径时间): 该选项与组属性 ShowPathTimeHelper(显示路径时间辅助)协同工作。 选择 Pick Path Time(点取路径时间)并点击路径中的某个位置,一个青色小框会出现在该位置,该位置的时间将显示在路径组属性 ShowPathTimeHelper 中。
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Recenter Pivot(中心点重居中):移动节点后,这一选项会将中心点重新移回路径的中心。
路径键名
所有图形类型都有 ObjectKey(对象键名)属性,该属性用于在需要引用其数据时标识该图形。 例如,为了将 AnimEntity_cl 实体类钩入一条路径,我们要将该实体的PathKey(路径键名)属性设为该路径的 Objectkey 值。
图形还可附加跟随路径组件,该组件可设成跟随路径,方法同样是将组件的 PathKey 属性设为路径的 Objectkey。
路径选项
为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的路径属性:
组选项
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Closed(已关闭): 如设为 True,该路径会在到达终点后自动关闭,完成一个循环。
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DisplayColor(显示色): 可改变路径线的颜色,有助于在同一位置有许多路径时辨识不同路径。
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ShowPathTimeHelper(显示路径时间辅助): 该属性显示路径中的时间。 该属性可直接以数值 [0..1] 设定,或通过路径组上下文菜单 No fitting element separators were found for the menu "Pick Path Time(点取路径时间)". Please use either '->', '=>', '→', '>', '\' or '/' as separators.设定。 一个青色小框会表示该属性时间值在路径中所代表的实际位置。
节点选项
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Tangents(切线): 这些选项提供对路径样条行为的精细控制。
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DisplayMode(显示模式): 节点在视图框中显示的方式。
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None(无): 无节点可见,仅显示添加节点图标。
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Unscaled(无缩放): 节点会在视图框中保持固定尺寸,无论与镜头的距离是多少。
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Scaled(缩放): 节点在视图框中的尺寸会根据镜头距离缩放。
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在下方屏幕截图中,镜头”远”离节点。
示例地图
路径示例请见 Hangar 演示项目:<VisionSDK>/Data/Vision/Samples/Engine/Maps/Hangar/SpaceShipHangar.project
按下 Play The Game mode(运行游戏模式)图标,开始让镜头飞行。
转自:projectanarchy中文社区 http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=57