unity模型制作(五):绘制一个多边形组合

(不重要的前言:该博文为系列博文,每一篇有前后文关系,例如基类、组件的集成,如果发现有陌生组件和基类,请查看前面文章,本系列文章单纯应用unity的mesh来绘制模型,并未使用任何三方插件,文章内容、代码都是纯手打,望支持)

在《unity模型制作(二)》中提到的铰链,是比较规则的形状合集当形状不太规则是,比如下图:

多边形由多个不一样、无明显规则的四边形组成,这时候需要建立一个新类:多边形组合。

绘制原理:顶点数组中每四个为1组,绘制两个三角面,最终拼接出预期效果:

 前几章基础已经讲过了,就不在赘述,直接上关键代码:

 public override List<int> GetTriangles()
        {
            List<int> triangles = new List<int>();

            for (int i = 0; i < vertices.Count / 4; i++)
            {
                int index0 = i * 4 + 0;
                int index1 = i * 4 + 1;
                int index2 = i * 4 + 2;
                int index3 = i * 4 + 3;

                triangles.Add(index0);
                triangles.Add(index2);
                triangles.Add(index1);

                triangles.Add(index0);
                triangles.Add(index3);
                triangles.Add(index2);
            }

            return triangles;
        }

后注:写了这么久,一直没有干货,都是些基础图形,大家难免觉得无聊,本篇是最后一篇基础篇,下一章开始,用前五章的积累,做一些复杂的组合模型,上一下效果图:

布料:

 管道:

 楼梯:

 房顶:

 帽子:

除了布料,其他物体都可以用基础模型组合完成,布料需要一些仿铰链算法,后面再说吧

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