Unity3D Mesh绘制(一)

什么是Mesh

Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh。如下图所示:

mesh.png

所以建模型就是就是要画一些列的三角形,而定位一个三角形就是只需要3个顶点而已。很简单哦。

比如我们要画一个五边形,如下:

demo1.png

它有五个顶点,但是在Unity中是通过把它转换成一系列的三角形来绘制的。所以我们需要想一想用几个三角形通过什么样的组合才能拼成这个五边形呢。

我们可以由(1, 2, 3), (1, 3, 4)和(1, 4, 5)三个三角形组成,

demo2.png

也可以由(2, 1, 5),(2, 4, 5) 和(2, 3, 4)三个三角形组成。

demo3.png

组成同一个形状的三角形排列方案可以有很多种,但是并不是所有的方案都能组合成我们希望的图形,比如下面这个:

demo4.png

在Unity Mesh这个类中,数组mesh.vertices就是用于存储三角形顶点坐标。当顶点数超过3个的时候,我们连接点的顺序不同,就会绘制出不同形状的图形,所以我们必须要获得我们想要的连接点的顺序。数组mesh.triangles就是用来记录连接三角形的顺序的。由于每绘制一个三角形需要知道其三个顶点的顺序,那么绘制n个三角形就需要知道3*n个点的顺序。即数组mesh.triangles的长度是3的倍数。

手写代码创建Mesh

为了简单,我们先来学习下如何用代码创建一个三角形Mesh。

public class MeshDemo : MonoBehaviour
{
        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            this.GetTriangle ();
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
        
        }

        public GameObject GetTriangle ()
        {
            GameObject go = new GameObject ("Triangle");
            MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter> ();
             
            // 构建三角形的三个顶点,并赋值给Mesh.vertices
            Mesh mesh = new Mesh ();
            filter.sharedMesh = mesh;
            mesh.vertices = new Vector3[] {
                new Vector3 (0, 0, 1),
                new Vector3 (0, 2, 0),
                new Vector3 (2, 0, 5),
            };

            // 构建三角形的顶点顺序,因为这里只有一个三角形,
            // 所以只能是(0, 1, 2)这个顺序。
            mesh.triangles = new int[3] {0, 1, 2};

            mesh.RecalculateNormals ();
            mesh.RecalculateBounds ();

            // 使用Shader构建一个材质,并设置材质的颜色。
            Material material = new Material (Shader.Find ("Diffuse"));
            material.SetColor ("_Color", Color.yellow);

            // 构建一个MeshRender并把上面创建的材质赋值给它,
            // 然后使其把上面构造的Mesh渲染到屏幕上。
            MeshRenderer renderer = go.AddComponent<MeshRenderer> ();
            renderer.sharedMaterial = material;

            return go;
        }
}

代码比较简单,里面关于MeshFilter和MeshRenderer,以及Shader相关的知识,这部分我另外会单独介绍,大家可以先关注Mesh相关的部分。

下面我们再来创建一个稍微复杂一点的五边形。

public GameObject GetPentagon ()
{
    GameObject go = new GameObject ("Pentagon");
    MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter> ();
     
    Mesh mesh = new Mesh ();
    filter.sharedMesh = mesh;
    mesh.vertices = new Vector3[] {
        new Vector3 (0, 0, 0),
        new Vector3 (0, 2, 0),
        new Vector3 (2, 0, 0),
        new Vector3 (2, -2, 0),
        new Vector3 (1, -2, 0),
    };

    mesh.triangles = new int[9] {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4};

    mesh.RecalculateNormals ();
    mesh.RecalculateBounds ();

    Material material = new Material (Shader.Find ("Diffuse"));
    material.SetColor ("_Color", Color.yellow);

    MeshRenderer renderer = go.AddComponent<MeshRenderer> ();
    renderer.sharedMaterial = material;

    return go;
}

代码也很简单,不再废话。大家可以自己动手试试看,改变mest.triangles中三角形的顺序,看看会产生什么不同的结果。

好了,关于Mesh相关的知识就暂时讲这些,我也是一个Unity的新手,有任何问题欢迎大家指正,一起进步。



作者:破土君
链接:https://www.jianshu.com/p/7cd99a05cfea
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity是一款强大的游戏引擎,它允许开发者使用代码创建各种图形和场景。通过使用Mesh,我们可以在Unity绘制平面。 要使用Mesh绘制平面,首先需要创建一个Mesh对象。可以使用Unity的网格工具在编辑器中创建一个平面,并将其转换为一个Mesh对象,或者可以在代码中通过编写代码来创建一个Mesh对象。然后,需要为Mesh对象分配顶点、UV坐标和三角形索引数据。 顶点数据用于指定平面的顶点位置,一般情况下,可以在三维空间中指定四个顶点来表示一个平面。UV坐标是一个二维坐标系统,它用于指定纹理在平面上的映射关系。通过设置UV坐标,我们可以将纹理贴图应用到平面上。三角形索引数据用于指定哪些顶点连接在一起形成三角形。在平面上,两个三角形就足够了。 当顶点、UV坐标和三角形索引数据都设置好后,就可以通过调用Mesh对象的函数来更新和渲染平面了。这些函数包括设置顶点数据的函数、设置UV数据的函数和设置三角形索引的函数。在更新完数据后,可以使用Graphics.DrawMesh函数来渲染平面。 在Unity中使用Mesh绘制平面是非常简单和高效的。它可以用于创建平面地面、墙壁、天花板等各种场景元素。同时,通过设置不同的顶点、UV坐标和纹理贴图,我们可以制作出各种不同样式和形状的平面。无论是2D游戏还是3D游戏,Mesh绘制平面都是一种非常常用的技术。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过Mesh绘制平面。MeshUnity中用来表示网格的数据结构,它由一系列的顶点、三角形和其他属性组成。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来容纳我们的平面。在Unity编辑器的层次结构视图中,右键点击空白区域,选择创建空对象,然后给它起一个名字,比如"Plane"。 接下来,我们需要创建一个MeshFilter组件来管理网格的形状。选择我们刚刚创建的GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Filter",然后点击添加。 现在,我们需要创建一个MeshRenderer组件来渲染网格。选择GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Renderer",然后点击添加。 接下来,我们需要编写脚本来生成平面的顶点和三角形数据。创建一个新的C#脚本,给它一个有意义的名字,比如"PlaneGenerator"。 在脚本中,首先需要导入Unity的命名空间:using UnityEngine; 然后,在脚本中定义一个方法来生成平面的网格数据,命名为GeneratePlaneData()。 在这个方法中,我们首先创建一个空的Mesh对象:Mesh mesh = new Mesh(); 然后,定义顶点数组和三角形数组:Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; 接着,为顶点数组设置位置数据,可以使用Vector3来设置顶点的坐标。 然后,为三角形数组设置顶点索引数据,确定三角形的顶点顺序和排列。 最后,将顶点数据和三角形数据分配给Mesh对象:mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 在脚本的Start()方法中,调用GeneratePlaneData()方法来生成平面的网格数据,并将其赋值给MeshFilter的mesh属性:GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; 最后,将脚本附加到刚刚创建的GameObject上。 运行Unity游戏,你将看到平面已经根据我们在脚本中定义的顶点和三角形数据进行绘制了。 这只是一种用Mesh绘制平面的简单方法,你可以根据需要修改顶点和三角形数据,以实现更复杂的形状和效果。 ### 回答3: 使用Unity通过Mesh绘制平面可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity中创建一个空对象,我们可以将其命名为"PlaneMesh"。接下来,为该对象添加一个MeshFilter组件。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Filter"。此操作将为对象添加一个Mesh Filter组件,它负责存储和管理平面的几何信息。 然后,我们需要创建一个名为"PlaneMesh"的C#脚本,并将其附加到空对象上。我们可以通过右键点击空对象,在弹出的菜单中选择"Create",然后选择"C# Script"来创建脚本。然后将脚本名称更改为"PlaneMesh"并单击确认,接着将新创建的脚本拖拽到空对象上。 在"PlaneMesh"脚本中,我们需要使用Mesh类来定义平面的几何形状。我们可以使用一个包含四个顶点和两个三角形的顶点数组和三角形索引数组来表示平面的形状。然后,我们可以通过将这些数组设置给Mesh对象的vertices和triangles属性来定义该平面的几何信息。 最后,我们需要为该平面创建一个MeshRenderer组件,使其能在游戏场景中呈现。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Renderer"。这将为对象添加一个Mesh Renderer组件,它负责渲染Mesh的几何形状。 通过这些步骤,我们可以使用Unity通过Mesh绘制平面。我们可以在场景中通过调整顶点和材质等属性来修改平面的外观,并使用其他组件进行进一步的操作。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值