three.js骨骼动画不同动作切换

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three.js骨骼动画不同动作切换

Three.js实际开发时候,有时候需要需要切换不同动作的动画。比如一个人从休息状态切换为跑步状态,从走路状态切换为休息状态。

查看人骨骼动画几组动画数据

课件中gltf模型gltf.animations包含四个关键帧动画对象AnimationClip,分别对应休息、跑步等动作。

console.log('控制台查看gltf对象结构', gltf);
// gltf.animations[0] Idle  休息
// gltf.animations[1] Run   跑步
// gltf.animations[2] TPose T形静止展开
// gltf.animations[3] Walk  走路
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
const clipAction = mixer.clipAction(gltf.animations[3]);//走路

切换动画不同动作(.play().stop())

点击下面按钮切换骨骼动画的不同动作。

<div id="Idle" class="bu">休息</div>
<div id="Run" class="bu" style="margin-left: 10px;">跑步</div>
<div id="Walk" class="bu" style="margin-left: 10px;">走路</div>

点击按钮,按钮对应的动作对象AnimationAction,执行.play()方法开始动画执行,原来执行中的动画动作对象,执行.stop()方法终止执行。

const IdleAction = mixer.clipAction(gltf.animations[0]);
const RunAction = mixer.clipAction(gltf.animations[1]);
const WalkAction = mixer.clipAction(gltf.animations[3]);
IdleAction.play();
let ActionState = IdleAction;//当前处于播放状态的动画动作对象
// 通过UI按钮控制,切换动画运动状态
document.getElementById('Idle').addEventListener('click', function () {
    ActionState.stop();//播放状态动画终止
    IdleAction.play();
    ActionState = IdleAction;
})
document.getElementById('Run').addEventListener('click', function () {
    ActionState.stop();//播放状态动画终止
    RunAction.play();
    ActionState = RunAction;
})
document.getElementById('Walk').addEventListener('click', function () {
    ActionState.stop();//播放状态动画终止
    WalkAction.play();
    ActionState = WalkAction;
})

AnimationAction的权重属性.weight

骨骼动画的多个动画动作对象同时播放,会共同作用于人的骨骼动画。

const IdleAction = mixer.clipAction(gltf.animations[0]);
const RunAction = mixer.clipAction(gltf.animations[1]);
const WalkAction = mixer.clipAction(gltf.animations[3]);
IdleAction.play();
RunAction.play();
WalkAction.play();

动画动作对象AnimationAction的权重属性.weight 可以控制动画的执行,权重为0,对应动画不影响人的动作,权重为1影响程度最大。

// 跑步和走路动画对人影响程度为0,人处于休闲状态
IdleAction.weight = 1.0;
RunAction.weight = 0.0;
WalkAction.weight = 0.0;

切换动画不同动作(.weight )

点击按钮切换骨骼动画的不同动作。

const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
const IdleAction = mixer.clipAction(gltf.animations[0]);
const RunAction = mixer.clipAction(gltf.animations[1]);
const WalkAction = mixer.clipAction(gltf.animations[3]);
IdleAction.play();
RunAction.play();
WalkAction.play();
// 跑步和走路动画对人影响程度为0,人处于休闲状态
IdleAction.weight = 1.0;
RunAction.weight = 0.0;
WalkAction.weight = 0.0;
let ActionState = IdleAction;//标记当前处于播放状态的动画动作对象
// 通过UI按钮控制,切换动画运动状态
document.getElementById('Idle').addEventListener('click', function () {
    ActionState.weight = 0.0;//播放状态动画权重设置为0
    IdleAction.weight = 1.0;
    ActionState = IdleAction;
})
document.getElementById('Run').addEventListener('click', function () {
    ActionState.weight = 0.0;//播放状态动画权重设置为0
    RunAction.weight = 1.0;
    ActionState = RunAction;
})
document.getElementById('Walk').addEventListener('click', function () {
    ActionState.weight = 0.0;//播放状态动画权重设置为0
    WalkAction.weight = 1.0;
    ActionState = WalkAction;
})
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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
以下是使用three.js创建和加载具有骨骼动画的骨骼网格模型SkinnedMesh的示例代码: ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建骨骼动画模型 var loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load('model.json', function(geometry, materials) { var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materials); var mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material); // 创建骨骼动画控制器 var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); var clip = THREE.AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence('animation', geometry.morphTargets, 30); var action = mixer.clipAction(clip); action.play(); // 将骨骼动画模型添加到场景中 scene.add(mesh); // 渲染循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新骨骼动画控制器 mixer.update(0.01); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } animate(); }); ``` 这段代码首先创建了一个场景、相机和渲染器。然后使用`JSONLoader`加载包含骨骼动画数据的模型文件(例如`model.json`)。加载完成后,创建一个`SkinnedMesh`对象,并将其添加到场景中。接着创建一个`AnimationMixer`对象,并使用`AnimationClip`创建一个动画剪辑。将动画剪辑添加到骨骼动画控制器中,并播放动画。最后,在渲染循环中更新骨骼动画控制器并渲染场景。
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