threejs设备像素比.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

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threejs设备像素比.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

视频讲解

一般实际开发,threejs的WebGL渲染器需要进行一些通用的基础配置,本节课给大家简单介绍下,比如渲染模糊或锯齿问题。

渲染器锯齿属性.antialias

设置渲染器锯齿属性.antialias的值可以直接在参数中设置,也可通过渲染器对象属性设置。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias:true,
});

renderer.antialias = true,

设备像素比window.devicePixelRatio

如果你有web前端基础,应该了解window对象,设备像素比.devicePixelRatio是window对象的一个属性,该属性的值和你的硬件设备屏幕相关,不同硬件设备的屏幕window.devicePixelRatio的值可能不同,可能就是1、1.5、2.0等其它值。

// 不同硬件设备的屏幕的设备像素比window.devicePixelRatio值可能不同
console.log('查看当前屏幕设备像素比',window.devicePixelRatio);

设置设备像素比.setPixelRatio()

如果你遇到你的canvas画布输出模糊问题,注意设置renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

注意:注意你的硬件设备设备像素比window.devicePixelRatio刚好是1,那么是否执行.setPixelRatio()不会有明显差异,不过为了适应不同的硬件设备屏幕,通常需要执行该方法。

// 获取你屏幕对应的设备像素比.devicePixelRatio告诉threejs,以免渲染模糊问题
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

设置背景颜色.setClearColor()

renderer.setClearColor(0x444444, 1); //设置背景颜色
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为three.js渲染器增加进度条可以使用以下步骤: 1. 创建一个HTML元素来显示进度条。可以使用HTML5的canvas元素来制作进度条,也可以使用其他的库,如ProgressBar.js等。 2. 使用THREE.LoadingManager来跟踪资源的加载进度,并在所有资源加载完成后调用回调函数。 3. 在回调函数中执行渲染操作,并在渲染时更新进度条。 下面是修改后的代码示例: ``` const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ preserveDrawingBuffer: true, logarithmicDepthBuffer: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setClearColor(0x444444, 1); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建一个HTML元素来显示进度条 const progressBar = document.createElement('canvas'); progressBar.width = 200; progressBar.height = 20; document.body.appendChild(progressBar); // 使用LoadingManager来加载资源 const loadingManager = new THREE.LoadingManager(); loadingManager.onProgress = function (url, itemsLoaded, itemsTotal) { const ctx = progressBar.getContext('2d'); const progress = itemsLoaded / itemsTotal; ctx.fillStyle = '#ffffff'; ctx.fillRect(0, 0, progressBar.width * progress, progressBar.height); // 所有资源加载完成后,执行渲染操作 if (itemsLoaded === itemsTotal) { render(); } }; // 渲染函数 function render() { renderer.render(scene, camera); } // 加载资源 const loader = new THREE.ObjectLoader(loadingManager); loader.load('model.json', function (obj) { scene.add(obj); }); ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个HTML canvas元素来显示进度条,并将其添加到页面中。然后,我们使用THREE.LoadingManager来加载模型文件,并添加一个onProgress回调函数来更新进度条。在回调函数中,当所有资源加载完成后,我们执行渲染操作,并在渲染时更新进度条。最后,我们将渲染器的canvas元素添加到页面中。注意:上面的示例中使用的是THREE.ObjectLoader来加载模型文件,如果需要加载其他类型的资源文件,如纹理、音频等,可以使用相应的加载器,并在THREE.LoadingManager对象中注册相应的加载器。

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