C#实现代理模式


昨天有个朋友问我在Unity3D中如何使用代理。我简单的给他说了一下,可是他还是希望我能写出来。既然不是很麻烦,那么我就在博客里把这个例子写出来。C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是 你委托朋友帮你做一件事情,当你的朋友做完以后会告诉你。 代码中一般A、B、C、D若干类同时委托E类来做一件事情,当这件事情E类完成时会同时回调A、B、C、D类中的方法,大概就是这个意思拉。

回到Unity3D中,我们写一个简单的例子,Test.cs委托Log.cs 办一件事情,当Log.cs办完后在Test.cs回调委托的方法。代码比较简单我们直接将Test.cs Log.cs 绑在摄像机上,运行就能看到效果。。上代码!!!

Log.cs

[代码]:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Log :MonoBehaviour
{
	public delegate void DoOnething(string str);
	public static event DoOnething doOne;

	public delegate void DoTwothing(string str);
	public static event DoTwothing doTwo;

	void Start ()
	{
		if(doOne != null)
		{
			doOne("yusong");
		}

		if(doTwo != null)
		{
			doTwo("momo");
		}
	}

}

  我解释一下。委托的标识符就是delegate ,上述代码的DoOnething(string str) DoTwothing(string str)就是委托完毕后回调的方法名称,doOne doTwo这两个是委托的事件,在Start方法中通过委托的事件将委托的参数传递进去即可实现委托。在开发中应该有一个专门用来委托的类,在DoOne DoTwo方法之上应该执行对应对托的相关代码。不一定是在Start方法中,静态调用对象皆可。

接着再看看Test.cs

[代码]:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
	void OnEnable()
    {
		Log.doOne += DoOnething;
		Log.doTwo += DoTwothing;
    }

    void OnDisable()
	{
		Log.doOne -= DoOnething;
		Log.doTwo -= DoTwothing;
	}

	public void DoOnething(string str)
	{
		Debug.Log("DoOnething " + str);
	}

	public void DoTwothing(string str)
	{
		Debug.Log("DoTwothing " + str);
	}
}

在OnEnabel和OnDisable中启动与关闭委托,这也是为什么Log.cs中要判断一下委托是否为空。如果为空的话是会有错误的。比如

Log.doOne += DoOnething;

这段代码的意思就是为委托事件赋值,让本类的DoOnethine(string str)方法接受委托传递回来的事件,这里起到一个回调的作用。

Log.doOne -= DoOnething;

就是释放当前的委托事件,因为Log.doOne是一个静态类型的变量,不用的时候把他关掉,一旦关掉后,DoOnething方法就接收不到回调信息了,除非再次 += 添加。

最后就是当Log.cs中调用 doOne(“yusong”);的时候,实际上就是回调Test.cs中的 DoOnething(string str);

运行一下看看效果大家就明白啦。

 

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