【LearnUnity·一】Unity如何消除使用HDR生成CubeMap中出现的边界虚线

Unity如何消除使用HDR生成CubeMap中出现的边界虚线

一、问题描述

在使用Unity设置全景图片时,我们通常使用一张HDR图片来生成全景CubeMap,在第一次生成时,经常会遇到在边界处生成一条虚线的问题:如下图
在这里插入图片描述

二、问题分析

出现这个问题的原因是因为,Unity在加载一张纹理时,会默认为之生成MipMap,MipMap也就是造成这种问题出现的元凶。(我也使用OpenGL复现过这种情况,OpenGL一般不会出现虚线,但会有上下两个扭曲点,如图中的黑点处的情况)

三、解决方法

在Asset中选中该hdr文件。在【Inspector】中展开【Advanced】,取消【Generate Mip Maps】后面的选框。点击右下角【Apply】即可。
在这里插入图片描述
应用之后,效果如下:
在这里插入图片描述

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Unity动态生成Cubemap可以使用RenderTexture和Camera来实现。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class GenerateCubemap : MonoBehaviour { public int resolution = 512; public Cubemap cubemap; public Camera camera; private RenderTexture renderTexture; void Start() { // 创建RenderTexture作为Cubemap的渲染目标 renderTexture = new RenderTexture(resolution, resolution, 0, RenderTextureFormat.Default); renderTexture.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; renderTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 将RenderTexture赋值给Cubemap cubemap = new Cubemap(resolution, TextureFormat.RGB24, false); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeX); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeY); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.PositiveZ); cubemap.SetPixelData(Color.black, CubemapFace.NegativeZ); // 将Cubemap设置到Material进行显示 GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTexture("_Cube", cubemap); // 将Camera的渲染目标设置为RenderTexture camera.targetTexture = renderTexture; } void Update() { // 渲染到RenderTexture camera.Render(); // 将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap Graphics.CopyTexture(renderTexture, cubemap); // 更新Cubemap cubemap.Apply(); } } ``` 上述代码将在场景创建一个空物体,并将脚本`GenerateCubemap`附加到该物体上。在Inspector面板,可以设置Cubemap的分辨率和渲染的Camera。 该脚本会在每一帧更新时,将Camera渲染的结果拷贝到RenderTexture,并将RenderTexture的像素数据拷贝到Cubemap,以实现动态生成Cubemap的效果。
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