假如我是UE面试官,我会问些啥~

UE

GamePlay核心类

Actor、Component、GameMode、GameState、APlayerState、PlayerController、AIController、Pawn、Character

UE网络同步

属性同步、RPC、属性同步时序、断线重连

动画

八方向移动、蒙太奇、IK、RootMotion、原地转身、惯性化、Motion Matching、锁步

AI

行为树、NavMesh、Perception、EQS、HTN、State Tree、避让

GAS

ASC、GA、GE、AttributeSet、Tag、技能的预测与回滚

角色移动的同步

反射

GC

蓝图虚拟机

序列化

编程语言

C++

  • 对象内存布局
  • UE指针
    TSharedPtr、TSharedFromThis
  • STL
  • 定位C++野指针
  • 右值引用
    std::forward、std::move
  • 内存序
    relaxed、acquire-release、sequentially consistent

Lua

  • 定位lua内存泄露
  • C++ lua交互

算法

  • 快排、堆排序
  • A*
  • 深度优先搜索、广度优先搜索
  • 红黑树
  • 迪杰斯特拉
  • KMP

图形渲染

  • 模型坐标系  世界坐标系  相机坐标系
  • 旋转 四元数  欧拉角
  • 矩阵
  • 渲染流程 
    vs  光栅化 fs
  • 前向渲染
  • 延迟渲染
  • TBDR
  • PBR
  • 颜色空间 伽马校正
  • 阴影 
    CSM 距离场阴影
  • 后处理 
    Bloom DOF 运动模糊 扭曲
  • 抗锯齿 
    TAA FXAA  MSAA

操作系统

线程同步

互斥锁、读写锁、信号量

虚拟内存

文件系统

进程间通讯

socket、管道、共享内存

网络

tcp

慢启动、拥塞避免、快速重传

udp

路由算法

性能优化

drawcall优化

字体打断

对象池

分帧负载

背包、排行榜

内存优化

压缩纹理

性能瓶颈定位

CPU、GPU、带宽

项目开发经验

  • 开发过什么类型的游戏,负责其中的哪些模块(战斗、新手引导、SDK、热更新)
  • 项目中遇到过哪些难点?又是怎么解决的
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