Cocos Creator 3D源码之GFX

Cocos Creator 3D源码之GFX

GFX是什么

GFX是一个抽象层,它的目的是屏蔽底层的图形接口(OpenGL、Vulkan、Metal ……),暴露给上层一个统一的图形接口。
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GFX中的抽象概念

GFX的目录结构如下:
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左侧是抽象概念的抽象类,webgl、webgl2两个文件夹则是对这些抽象概念的具体实现。右侧的GFXObjectType是这些抽象概念的枚举。整个抽象系统跟Vulkan接近。

  • define.ts
    在这里插入图片描述

里面定义了各种枚举、常量。例如,GFXFormat里面定义了各种纹理格式:ETC、PVR、ASTC…
GFXCullMode定义了面剔除, GFXFilter定义了纹理采样过滤方式…

  • device.ts
    GFX 设备,整个GFX的大总管。
    职责一:提供硬件设备支持的各项渲染参数的查询。如:最大顶点属性数量、最大纹理单元数量、最大uniform缓冲绑定数量… 接口如下:
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职责二:负责整个抽象层所有对象的创建。接口如下所示:
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  • queue.ts
    GFXQueue GFX队列:命令缓冲会被提交到这里。
    GFXQueue是一个抽象类,可以看一下具体实现类WebGL2Queue。代码如下:
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并没有看到任何跟命令执行有关的东东。也是为Vulkan和Metal准备的。

  • buffer.ts
    定义了GFXBuffer 缓冲抽象类。常见缓冲有:顶点缓冲、顶点索引缓冲、uniform缓冲
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  • input-assembler.ts
    定义了GFXInputAssembler输入汇集器。收集顶点数据然后提供给GPU使用。里面主要是顶点数据信息,如:顶点缓冲、索引缓冲。

  • webgl2-commands.ts

  1. 对原始WebGL函数调用的封装

  2. 提供了一套极简的命令系统

命令集的执行

  • command-buffer.ts
    定义了抽象类GFXCommandBuffer,代表命令缓冲

  • webgl2-command-buffer.ts
    WebGL2CommandBuffer 继承自 GFXCommandBuffer。每一个函数调用都对应的生成一个命令。

  • webgl2-primary-command-buffer.ts
    WebGL2PrimaryCommandBuffer继承自 WebGL2CommandBuffer

这里对函数的调用都进行了重写,从WebGL2CommandBuffer生成命令的方式,改成了函数的直接调用。
那到底使用的是哪一个commandBuffer呢?
在前向渲染管线ForwardPipeline中我们可以看到

然后再看一下createCommandBuffer的实现

到这里就可以确认使用的是WebGL2PrimaryCommandBuffer了。至于WebGL2CommandBuffer里以命令集执行的方式应该也是为Vulkan和Metal准备的。

  • descriptor-set.ts
    描述符集可以理解为OpenGL中的UniformBuffer和纹理组成的集合。集合分了三类GLOBAL,MATERIAL,LOCAL。GLOBAL里放的是一些全局通用信息,例如时间、屏幕尺寸、相机的位置、平行光的方向。LOCAL里面放的主要是跟模型相关的一些信息,例如模型的世界矩阵cc_matWorld、光照烘焙信息cc_lightingMapUVParam。MATERIAL材质本身的。

  • pipeline-layout.ts descriptor-set-layout.ts
    主要是描述了uniformBuffer以及纹理的绑定信息。
    我们来看一下WebGL2PipelineLayout运行时的数据,以便有一个直观的印象。

Uniform以及纹理的绑定
Uniform Buffer Object 绑定点的形象说明
图源自https://learnopengl-cn.github.io/04 Advanced OpenGL/08 Advanced GLSL/#uniform_1

步骤a

调用堆栈

步骤b

调用栈

  • 顶点属性相关的处理

  • pipeline-state.ts
    定义了GFXPipelineState抽象类,是对整个管线状态的抽象。材质正是对管线某一个状态的完整描述(包括uniform和纹理)。

  • fence.ts
    处理同步相关的东东,为后续适配Vulkan和Metal做准备。但当前版本实际并没有使用到。

GFX全貌

首先我们来回忆一下引擎的渲染流程

结合代码,看一下forwardStage的具体实现

可以看到所有的渲染队列都执行了recordCommandBuffer,继续看一下里面的实现。

在这里我们看到了之前所讲的那些GFX概念:commandBuffer、 inputAssembler、shader、pipelineState、DescriptorSet…
画个图将前面讲的零碎概念串起来

最后附送一张图


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