1. 将一个工程资源复用到另一个工程。
请不要直接打开资源浏览器,直接Ctr+C,Ctr+V。一来资源的依赖信息(meta信息?)不对了,二来容易遗漏资源。
方法:选中想复用的资源(可同时选中多个),右键==>Migrate...
2. 将一个工程的场景复用到另一个工程,其实我是很想copy .map文件的,一些静态场景不要浪费力气重复搭建呀。
Window==>Levels, 在Levels界面里,会出现此时打开的.map文件的所有Level, 选中需要复用的那些Levels,右键==>Migrate Selected Levels....
3. 实例化Actor
SpawnActor函数。 Blueprint里有SpawnActor节点,用法很多,详见官方文档:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Actors/Spawning/index.html
4. 如何决定外设输入控制的角色
工程设置里, 有Default Pawn Class。 程序开始运行时,会控制这个Default Pawn Class。
如果程序运行过程中,希望控制另外的角色,需要用
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Pawn")
virtual void Possess
(
class APawn * inPawn
)
在Blueprint里也有Possess节点。比如,将控制权移交给场景中存在的MyCharacter2。
5. 选中场景中任意物体,可以在Level Blueprint里添加选中物体的Reference。
例如选中场景里的BP_Bomb,可以直接在Level Blueprint里直接用这个对象,不用再查找了。
6. 在Asset Browser里,选中任意Asset,右键==>Copy Reference,可以在代码中使用所选的Asset的Reference啦。
7. Event Dispatcher,Bind Event,一个Event可以同时触发多个Event。
8. 做过场请用Matinne。
9. 查看游戏的帧数fps
在Editor Console Command里,敲入 stat fps