C4D插件X-Particles粒子特效(二)

C4D粒子插件X-Particles使用

 C4D插件X-Particles粒子特效(一): TurbulenceFD流体插件初步了解

C4D插件X-Particles粒子特效(二):  X-Particles粒子插件使用技巧

C4D插件X-Particles粒子特效(三): TFD流体标签基于粒子发射与Force初步了解

C4D插件X-Particles粒子特效(四):   KK粒子缓存与KK prt文件加载

C4D插件X-Particles粒子特效(五):  XP粒子与TFD流体混合应用马奔腾实战

C4D插件X-Particles粒子特效(六):  KK渲染器几个常用功能简介

C4D插件X-Particles粒子特效(七):  C4D插件X-Particles粒子特效(七)

C4D插件X-Particles粒子特效(八): TFD对于XP粒子的本质及配合力场的使用技巧



1: C4D粒子插件X-Particles

X-Particles是C4D的粒子插件,XP4.0会更加强大,这里我们使用的是XP2.0版本,我们千万不要太迷恋于版本,最重要的是我们要把身边能有的版本用好,用到级至;当我们按住完该插件后,我们可在菜单栏中可以看到;

         

我们在材质窗口中的着色中也能够看到一些X-Particles相关材质

          

我们新建任意一个对象,右键有会有X-Particles相关的标签

         

X-Particles它的使用流程是这样的,首先我们新建一个发射器生成粒子,然后我们可以新建一些力场去影响这些粒子,效果如下图所示

          

          

          

新建重力场或者湍流去影响粒子,这就是X-Particles使用流程,粒子在重力影响下的效果图如下图所示:

          

X-Particles相对于C4D默认的粒子有独特的地方,比如问题,当前满足某些条件时,它才会执行某些动作,比如当速度达到某一个值时,它才会受到粒子的影响,或者当它的什么达到某一个值时,才会受到扰乱场的影响如它的属性窗口如下图:

          

我们点击生成对象(Generator)后,我们可以添加一些几何体,就是以几何体的形式去显示粒子,我们把发射器拖拽到生成器属性的发射器框中,然后使用正方体作为发射器对象的子集;效果图如下

          

          

           

如我们拖拽皮囊(Skinner蒙皮),把发射器拖拽到它的属性Source源中,效果图如下图所示:

          

          

          

我们仍然现阶段只讲解最重要的功能,先使用起来,其他的功能我们后面再讲,接着我们来看看Trail(最终的路径),我们把Emitter拖拽到它的属性中的发射器选项框中,效果如下图所示

          

          

          

下面我们着重来看,如下图是发射器的相关属性: 对象属性选项卡下的是关于发射器大小,居于什么外形发射的,等相关参数;Emission(发射的意思),在这里面可以控制粒子的总量,粒子的速度,粒子的半径,粒子的什么呀等等..对象属性中,画发射器(Draw Emitter),当勾选时,在发射源处会显示发送的形状,不勾选则不显示该形状;

         

Emission(发射)的属性如下图所示:

         

Display(显示),主要是控制粒子以什么样的形式显示,以及颜色等参数的设置;

         

比如我们选择球形(Spheres),调整颜色,效果图如如下图所示:

         

细节级别LOD这个滑块,数值越小,粒子数量越少,数值越大.粒子越多;如下图所示滑块数值为5与90的效果图:

           

           

“Collisions(碰撞)”我们可以使粒子与对象来产生碰撞,如下图所示:

            

“动力学(Dynamics)”,可以让粒子像流体一样,如我们开启流体,设置相关参数,效果图如下图所示

           

            

“(Modifies)修改器”,我们可以对它添加各种各样的力场,

            

下面我们来看基于对象的发射方式:如下图我们选择发射器外形为”Object”类型:我们添加一个模型对象,拖拽该模型对象到Emitter发射器的书写对象Object选项框;这是非常重要的发射方式;该对象如下图所示:我们在文件夹中找到该对象,一直按住拖拽到该窗口,但是视图窗口中的轴心点如X,Y,Z轴的交叉点,并不再我们对象的中心,我们可以调节菜单栏中的网格-->重置轴心-->选择轴对齐-->弹窗中点击执行,网格中的中心坐标轴会自动跳转到对象的中心;

           

执行完成下面的命令后,效果如下图所示: 然后我们把该对象复制到发射器界面

            

            

            

然后我们就可以设置发射器的基于对象发射;我们加大粒子的数量,并调整颜色,效果图如下图所示

         

         

下面我们来新建一个灯光,使用Krakatoa渲染器对粒子进行渲染,我们选择发射器Emitter,然后执行”插件-->Krakatoa-->Krakatoa X-Particles源”,然后发射器自动被绑定到Krakatoa渲染器上,如下图所示;然后我们按Ctrl+B弹出渲染器界面,把标准渲染器切换到KK渲染器; 

      

       

      

当然这里的模型可以是我们自己的Log,也可以是一个任务的模型,或者是动物的模型都可以,

       

       

       

下面我们来看基于贴图纹理的发射,我们可以通过纹理来控制发射器,我们对模型物体添加XP自带的重力影响,适当调整重力强度参数的影响:

      

渲染的效果图如下图所示:

       

下面我们来看基于纹理贴图对粒子的影响,首先我们在材质上添加一个纹理贴图,并把该纹理添加为对象模型;

       

我们来看看对象窗口列表:

       

现在我们按住该纹理标签拖拽到发射器的对象属性的使用纹理Texture User下的Texture Tag框中,如下图所示,我们看到有一个阀值,这个阀值的意思是,当我们添加的纹理上的颜色大于等于设定的阀值时,才会发射粒子;所有我们把该阀值设置全部为0,即黑色,这样纹理上的所有颜色的像素值都大于或者等于该值;

       

       

       

接下来我们创建一个TFD流体插件容器,然后为模型绑定一个TFD流体发射器,对象窗口对象列表如下图所示:

       

我们点击该标签,在属性窗口中的channel设置一个温度为2;然后我们回到TFD Container容器的属性Simulation选项卡下的标签属性,Temperature下的Buoyancy(浮力)设置为0;在次回到Container容器选项卡下的勾选Cache Volecity(缓存速度),我们再次回到Simulation下的Velocity参数,其设置参考下图:

        

然后我们开始模拟,渲染后的效果图如下图所示:

        

        

再次渲染后的效果图

        

这是我们通过流体去影响粒子的形态,我们也可以为粒子添加X-Particles插件自带的效果器,比如Turbulence(扰乱),重力,风力等等....

         

下面我们换不同的贴图,是粒子的颜色来自于贴图的颜色,如我们替换这样的贴图,如下图所示:

           

           

            

接下面我们使用X-Particles自带的湍流(Turbulence)扰乱场影响粒子,我们来看看视图窗口与KK渲染器渲染后的效果:

           

           

           

同理我们点击材质,双击它在材质编辑窗口的颜色通透的纹理选择我们提供的序列图,然后点击纹理框中的标题,如下图所示:

           

然后我们点击动画-->计算-->编辑,这弹窗另外一个窗口;我们按照下图中的指引操作,即可在C4D中的视图窗口看到该系列作用于模型的效果;

          

          

 我们再次渲染效果图如下图所示:

        

我们也可以添加一个重力的影响,效果图如下图所示: 在这种情况下,贴图系列本身的形态是比较重要的,比如系列的形态,颜色,大小,速度等都会影响到粒子的形态效果;注意我们的粒子的颜色通道必须是来自于系列的颜色通道,不能是自发光通道;

         

         

         

当然我们C4D作出来的效果图,可以通过后期的PS及PR或者AE等系列软件进行处理

        

效果图如下图所示,总之我们需要不断的微调,找到接近我们想要的效果:

        

        

        

我们可以设置粒子的发射方向延着某一个坐标轴方向进行发射,设置Emitter下的属性”对象(Object)”的参数,我们关闭重力与湍流的影响,设置沿着Z轴方向进行发射:

       

         

在Emitter(发射器)的对象参数中,默认是所有帧都发射,我们可以设置只发射固定帧,如发射一帧,第0帧到结束帧为1;即是只发射一帧;设置发射一帧;默认是全部帧发射,我们可以在该处设置不同的帧;Full Lifespan粒子的生命值,默认是粒子发射后不会死亡,当然我们可以设置它的生命周期; 假如我们设置30帧生命周期,当30帧后,粒子就不会再发射;同时勾选”No Intersection”(粒子之间没有穿插),注意勾选后,粒子比较稀疏,我们要求粒子之间有一定的距离,粒子太多容易卡死;

        

        

       

下面我们来说明Emitter发射器半径设置不同值的效果,我们新建一个生成器Generator,并把一个球体作为生产对象,并设置Generator生产器的发射源为Emitter,如下图所示:

        

我们勾选该Generator生成器的粒子的缩放比例来自于的半径,如下图所示:

       

我们把XP的发射器拖拽到生成器Generator的发射器框中,并设置不同的半径值,如下图所示:

      

不同帧设置不同的发射器中半径分别为4与14的效果图如下图所示:

      

      

设置半径为5,Variation(随机值)为0%,表示生成的粒子都是一样的大,当设置不同的值时,表示发射粒子的过程中,粒子的有些大有些小,但是最大为设定的Variation值;

   

   

我们可以在粒子发射器(Emitter)中设置应用渐变User Gradient它可以根据我们的速度或者生命周期等不同粒子显示不同的颜色,如图我们设置基于"不同速度"显示不同的颜色,注意不同

的速度需要设置粒子发射的速度同时设置不同的随机值Variation可以设置为0至100%之间的数值;

    

下面我们来设置发射速度与速度的随机值,如下图所示:渲染后的效果图如下所示:有下面的系列图我们可以看到,速度快的地方是居于一种颜色,速度慢的地方是居于另外一种颜色;

   

    

    

    

不同模型下的效果示意图,设置不同的渐变色根据不同粒子的速度影响粒子的颜色;

    

    

    

不同的对象模型,不同的材质可以渲染出不同的效果图即粒子的颜色是基于粒子的速度的;这点是非常重要的,有三种模式:具有速度,密度或者是声明周期;

    

   

下面我们来看发射器的碰撞,碰撞也是非常重要的,我们先来了解一下常用的,我们回到Eimitter(发射器)选项栏下面的对象选项卡下的参数参照下面的设置:

   

然后我们添加一个球体,选择该球体右键,执行”X-Particle标签-->Collider(碰撞)”,此时就会生成一个XP的碰撞标签,如下图所示:

   

启用X-Particle插件的碰撞开关,如下图所示:

   

   

   

下面我们来看Emitter(发射器)的流体属性,激活流体属性后,粒子与粒子之间会有一种力,它的表现就像是水一样,我们回到发射器的对象栏,点击一下恢复默认设置,如下图所示:

   

    

    

X-Particles粒子它是支持我们C4D中默认的力的;比如我们使用C4D自带的重力,我们点击Emitter发射器的Modifiers(修改器),并把重力拖拽到Particle Modifiers选项框中,如下图所示:

    

     

下面我们来看看视图窗口中的效果:

     

      

我们再添加一个湍流的效果(Turbulence),XP的发射器中的修改器Modifiers模式改为排查,并拖拽重力对象至框中,效果如下:

      

      

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