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unity3d
阿鹏哥哥01
这个作者很懒,什么都没留下…
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浅析游戏引擎的资源管理机制
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content crea转载 2016-05-12 15:03:31 · 1011 阅读 · 0 评论 -
C# 中的委托和事件
C# 中的委托和事件引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framewo转载 2017-09-29 14:45:27 · 195 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(五):Animator Controller
简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其转载 2017-05-15 19:37:43 · 697 阅读 · 0 评论 -
unity3d摄像机
一 概述摄像头是用于将世界场景投影到屏幕的设备。可以在场景中放置不限数目的摄像机,它们可以设定成任意的渲染次序,渲染到屏幕上的任意地方。摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于一个猜谜的游戏,可能只需对游戏的全部视图保持摄像机静止即可。对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼转载 2017-05-12 12:08:31 · 782 阅读 · 0 评论 -
NGUI学习笔记(六):ScrollView、Grid和Table
下面我们来看看游戏UI开发中比较核心的开发,我称为列表开发,比如背包和各种形式不一的列表等,下面我们来看几个具体的样例: 基本上就是一些重复的制作好的多个UI控件进行排列,同时可以支持滚动,当然,高级一点的话也可能需要支持拖拽操作等。下面我们来学习一下这些功能该如何使用NGUI实现,最后再给出一个具体的示例。基础控件NGUI已经帮助我们设计好了相关的组件,所以我们要实现上面的效转载 2017-04-20 20:42:42 · 2421 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 搭建优雅的UI框架
为什么要使用UI框架?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了?我相信很多小白,包括我在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过。我的第一款款Unity2D游戏《山地赛车》,使用的就是NGUI搭载界面。弱联网手游一般都没什么复杂的界面,我也是很轻松花一天就把界面搭载好了,看起来好挺好看的,还花了不少时间做动态效果。界面搭载好后,开始开发游戏转载 2017-04-19 11:02:55 · 20287 阅读 · 1 评论 -
分享一个UI框架
分享一个UI框架 28494 384发布一个基于NGUI编写的UI框架 1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 2.提供界面显示隐藏动画接口 3.单独界面层级,Collider,背景管理 4.根据存储的导航信息完成界面导航 5.界面通用对话框管理(多类型Message Box) 6.便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页转载 2017-04-08 11:04:52 · 925 阅读 · 0 评论 -
浅谈使用NGUI的界面架构(二)关于NData 作者:kUANG tOBY
浅谈使用NGUI的界面架构(二)关于NData作者:kUANG tOBY链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21306120来源:知乎 在刚接触NGUI的时候,我们一般会采用在脚本中获取NGUI 组件的形式给NGUI 组件赋值。有两种选择:一种是在代码中根据路径获取NGUI 组件;另一种是在场景中,直接把组件拖到脚本转载 2017-04-08 10:31:50 · 859 阅读 · 0 评论 -
c#字节序转换
java默认就是大端字节序,和网络字节序是一至的,所以不转换也不会有问题, 而c#在windows平台上是小端字节序。 网络发送字节流是按大端序发送,也就是从左到右发送,和c#的小端序相反,造成网关不能正常识别协议。 尝试c#中转换一下字节序,通信成功。 c#中字节序转换有两种方法。 非字串使用 System.BitConverter.GetBytes()方法,先读入字节数组中转载 2016-10-26 19:50:21 · 4205 阅读 · 0 评论 -
Unity3D A 星寻路(A*) C# 版本
这个算法很不错了 200 * 200 个格子,最多就十毫秒转载 2016-08-17 13:32:10 · 1358 阅读 · 1 评论 -
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
在unity3d中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下:1.Material.Lerp 插值function Lerp(start : Material, end : Material, t : float) : void在两个材质之间插值 2.Ve转载 2016-05-26 14:54:01 · 56729 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包
分类: Unity3D(156) 最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。1.Socket转载 2016-05-13 14:39:02 · 5000 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 物体移动方式总结
Unity3D 物体移动方式总结目录(?)[+]1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(sca转载 2016-05-26 12:24:02 · 784 阅读 · 0 评论 -
Unity3D各平台Application.xxxPath的路径
前几天我们游戏在一个同事的Android手机上启动时无法正常进入,经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串。便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。我们常用的是以下四个路径:Application.dataPath Application.streamingAssetsPath转载 2017-10-11 19:52:25 · 455 阅读 · 0 评论