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客户端服务器同步方案
阿鹏哥哥01
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏几种同步策略
http://www.gameres.com/478430.html GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究。分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:转载 2016-05-15 01:29:48 · 3595 阅读 · 2 评论 -
影子跟随算法
算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策转载 2016-05-15 13:01:26 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中实现帧同步(Part 1和Part 2)
Unity3D中实现帧同步(Part 1和Part 2)第一部分在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方转载 2016-05-16 01:28:14 · 1723 阅读 · 0 评论 -
魔兽技术分析
Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 3前暴雪VP Patrick Wyatt复盘:谈[魔兽争霸]的局域网游戏设计资源打包技术MPQ是暴雪公司用于游戏数据打包的工具,能够把资源放在一个包里,然后对其进行压缩和加密。网上已经有很多的详解:MPQ Wiki MPQ介绍MPQ Archives MPQ格式手册游戏资源的压缩、打包与补丁更新 网易的打包系统设计MP转载 2016-05-16 15:30:07 · 711 阅读 · 0 评论 -
游戏中的网络同步机制——Lockstep
0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有很转载 2016-05-16 15:33:27 · 1287 阅读 · 0 评论 -
网络物理模拟(三):具有确定性的帧同步
翻译:张乾光(星际迷航) 审校:陈敬凤(nunu)大家好,我是格伦·菲德勒。欢迎大家阅读系列教程《网络物理仿真》,这个系列教程的目的是将物理仿真的状态通过网络进行广播。在之前的文章中,我们讨论了物理仿真需要在网络上进行广播的各种属性。在这篇文章中,我们将使用具有确定性的帧同步技术来将物理仿真通过网络进行传递和广播。具有确定性的帧同步是一种用来在一台电脑和其他电脑之间进行同步转载 2017-02-13 11:46:50 · 3760 阅读 · 1 评论