Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层
梅沙小子2015-04-15 10:58:09863 次阅读
在Cocos2d-x中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇文章主要介绍在Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同。
对于瓦片地图的使用可以参考:
首先使用瓦片地图编辑器编辑好一张地图
创建一个MapScene类用于加载地图,并且在MapScene.h中添加下面的代码
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#ifndef _MapScene_H_
#define _MapScene_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class
MapScene :
public
Layer
{
public
:
MapScene(
void
);
~MapScene(
void
);
static
Scene* createScene();
bool
init();
CREATE_FUNC(MapScene);
};
#endif
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在MapScene.cpp中添加下面的代码
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#include "MapScene.h"
MapScene::MapScene(
void
)
{
}
MapScene::~MapScene(
void
)
{
}
Scene* MapScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MapScene::create();
scene->addChild(layer);
return
scene;
}
bool
MapScene::init()
{
if
(!Layer::init())
{
return
false
;
}
//创建tmx地图
TMXTiledMap* map = TMXTiledMap::create(
"obj.tmx"
);
addChild(map);
//获得对象数组
TMXObjectGroup* objG = map->getObjectGroup(
"OBJEC"
);
//获得对象数组中的一个对象
auto object = objG->getObject(
"0"
);
//获得对象的坐标
float
x = object[
"x"
].asFloat();
float
y = object[
"y"
].asFloat();
//在对象上创建一个精灵
Sprite* sprite = Sprite::create(
"1.png"
);
map->addChild(sprite);
//设置精灵的位置
sprite->setPosition(Vec2(x,y));
//设置精灵的描点为左下角
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
return
true
;
}
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执行结果:
感谢本文笔者梅沙小子的分享,Cocos引擎中文官网欢迎更多的开发者分享开发经验,来稿请发送至support@cocos.org。
来源网址:http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/45008289