状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来形式改变了这个类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况,把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一些列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
状态这个词比较容易理解,比如上下班的状态,生病时的状态变化,还有电梯的上下停的状态转换都是一些列的状态。而在每个状态下,系统都会有相应的动作变化。
UML图如下:
//抽象状态类,定义接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
//具体状态类,实现与Context的一个特定状态相关的行为
Class ConcreteStateA : State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.nowState= new ConcreteStateB();
}
}
Class ConcreteStateB : State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.nowState= new ConcreteStateA();
}
}
//Context类维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义了当前的状态
class Context
{
State state;
public Context(State state){
this.state = state;
}
public State nowState{
get{ return state; }
set{ state = value; }
}
public void Request(){
state.Handle(this);
}
}
//测试
static void Main(string[] args)
{
Context c = new Context(new ConcreteStateA());
//A--B
c.Requset();
//B——A
c.Requset();
Console.Read();
}
状态模式的优点在于:
1. 它将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存放在某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。
2. 消除了庞大的条件分支语句,状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到ConcreteState中,来减少相互间的依赖。
状态模式的缺点:
1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为同时使用条件语句会造成庞大的分支的时候,就可以考虑使用状态模式了。
参考书籍:《大话设计模式》