cocos2dx 3.10 读取加密压缩ZIP文件

0,废话

最近需要把资源打包到压缩文件并加密,一开始是上网搜索怎么读取加密的ZIP文件的,很遗憾没有搜到读取加密的,只有一些读取没有加密的,于是就想着自己实现,刚开始网上了解了一下,大家都是使用zlib库来实现压缩文件的读取的,因为zlib是跨平台的,我也去下载了zlib库想着自己实现,可把unzip.cpp加入到自己项目后一编译,发现冲突了,咦,cocos2dx已经包含了unzip.cpp了,那为什么不支持加密呢?难道zlib不支持加密的?上网搜了下,原来zlib库被某某某机构下令不准支持加密了,但是加密部分的代码还是在的,所以cocos2dx不支持加密和这个有关吗?既然包含了这个文件,那肯定是支持的呀,上cocos2dx官网看看相关的api,就发现fileUtils类里面有一个getFileDateFromZip()函数读取没有加密的ZIP,然后又去cocos2dx引擎根目录搜索了一下zip,发现还有一个zipUtils类,专门用于zip操作的,但是也没有支持加密的,看来只有自己修改源代码让cocos2dx支持加密了。

先到项目下cocos2dx/cocos/platform文件夹看看CCFileUtils.cpp里面的getFileDataFromZip()函数是怎么实现读取的,它把压缩包里面的文件名参数传给了unzip.cpp里面的unzOpenCurrentFile()函数来打开压缩包里面的文件的,然后我们再去cocos2d/cocos/base文件夹下看看ZipUtils.cpp这个文件,里面有一个ZipFile类,这个类就是专门支持zip操作的,搜索了一下unzOpenCurrentFile()函数,发现一个getFileData()函数,它们的实现代码都差不多,然后我们可以到cocos2d/external/unzip文件夹下找到这个unzip.cpp文件,看看这个函数是怎么读取文件出来的,打开这个文件找到unzOpenCurrentFile()这个函数,惊人的发现,在这个函数下方有一个unzOpenCurrentFilePassword()函数,从名字就可以看出这个是使用密码打开文件,而且它和unzOpenCurrentFile()同样都是调用了unzOpenCurrentFile3()函数,不同的只是最后一个参数,没错,密码!所以只要修改这个函数就OK了,接下来开始动手修改。

1,修改源代码

这里可以修改CCFileUtils.cpp里的getFileDataFromZip()函数,也可以修改ZipUtils.cpp里的getFileData(),

这里我修改的是ZipUtils.cpp,因为这个是专门操作ZIP的。而且后面有不同的用处。

修改很简单,只需要把getFileData()函数改一下参数,和unzOpenCurrentFile()函数就可以了。

先到ZipUtils.h把函数声明加一个参数const char *password,给它一个默认值NULL,这样当你读取没有加密的ZIP时,就不需要填写密码参数了

函数声明修改后如下:

然后再到函数定义,把unzOpenCurrentFile()函数修改为unzOpenCurrentFilePassword()并传入密码参数

好了,这个时候就修改完了,保存,拿一个没加密的和加密的ZIP试一下,你会发现没加密的可以正常读取,加密的读取不到,为什么呢?

这个时候就要看看它们调用的unzOpenCurrentFile3()函数,看看是哪发生错误了。

进入这个函数体我们发现在1529行时,函数就被返回了,如下图

而这里有个预编译,如果没有定义NOUNCRYPT就往下执行,定义了就返回,搜索一下发现,在unzip.cpp头文件处被定义了

如果没有定义就定义,原来当初那个zlib库被下令不给支持加密,就把这货给定义出来了(个人猜测),所以cocos2dx官方也没去掉它

好,接下来就是解除封印,把这个#define NOUNCRYPT给注释掉,保存,编译,OK,可以正常读取加密了

2,使用加密ZIP里面的资源文件

经过上面的修改,我们现在已经可以正常读取加密的ZIP文件了,那读取出来数据怎么使用呢?这对于刚刚接触这方面的新人(比如我)来说,还是有

点难度的。由于接触编程的时间不长,花了些时间才知道读取出来的数据怎样使用。

到此,在windows平台上使用是没有问题的了,没错,只是windows平台,但是zlib是跨平台的呀,为什么只可以windows平台呢?到Android平台编译一下你就知道了。

3,Android平台,小坑

对于上面的代码有去Android平台编译过的都会收到一条错误,如下图

对于刚入行的我,第一次 看到的时候,这什么鬼,const z_crc_t*{aka const unsigned int*},没见过这样的提示,aka是什么鬼,JAVA的?

然后我就去想去看看get_crc_table()函数的定义,进去发现,是const long呀,为什么提示什么const z_crc_t*{aka.....}?第一反应,跨平台文件

果然,Android平台调用的是项目文件夹下cocos2d\external\zlib\prebuilt\android里面的动态链接库呀,这个想改也改不了,所以我们只能在unzip.cpp里面动手脚了。

没错,强转,因为一直使用C++嘛,所以刚开始我就用C++的static_cast强转,不行的,还是报这个错。

不管我转什么类型,错误都没有改变,奇了怪了,不是应该提示成我转的类型吗?后来发现自己C++基础问题,对static_cast不理解,以为什么都能

转的。于是使出强力的reinterpret_cast给转了,当然,使用C语言的强转也OK的,还少敲些代码,如下图

OK,到此,Android和Windows都可以用了,至于苹果嘛,没有试,目前暂时没接触到苹果这方面

另外,由于Android和Windows下路径是不同的,所以要注意读取zip文件时不能使用上面资源使用那样读取,不知道怎么读取的可以往下看。

4,额外的,关于cocos2dx异步加载

原先的cocos2dx资源异步加载函数Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()是通过路径来加载,

可是现在我们是从ZIP文件里获取到的资源,没有路径的,那怎么加载?

这个时候就只能改引擎源代码了(这个仅是个人愚见哈)

我们可以查看一下Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()函数的实现,如下图,已加注释了

接下来,我们再跟进那个loadImage()函数,只关注我加了注释的两句

继续跟进initWithImageFileThreadSafe()函数,如下图

源代码就看到这里了,已经找到加载的地方,接下来就是修改上面的initWithImageFileThreadSafe()函数

既然这里是加载图片的,那就在这里让它加载ZIP文件里的资源。

先在Image这个头文件定义一个自己的静态成员函数,用来打开zip,如下图,Data,ZipFile类前置声明

然后再来函数定义

这里要说一下打开ZIP的方式和上面资源使用时的打开方式不一样,原因就是Android的资源是放在assets里面的,

如果直接打开是不行的,zipFIle这个类是你传什么路径,它就打开什么路径,这换到Android下是不存在的,会闪退

当然通过FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename()来获取全路径再打开也是不行滴,

原因嘛,因为Android下读取是不同的,看网上有人说那个assets本身就是一个包,这个暂时没有去了解过。

我就按照网上那些人说的,assets如果本身是个包的话,那就从包里也把这个zip文件获取出来不就行了,于是就这样了

另外ZipFile::createWithBuffer()这个函数,里面是调用了一个unzip.cpp的unzOpenBuffer()函数,这个函数是cocos2dx官方加的,

我在下载的zlib库中没看到有这个函数,这个函数就是为了配合cocos2dx的Data类使用的。

然后我们再到initWithImageFileThreadSafe()这个函数在_filePath = fullpath下面插入一段自己的代码,如下图

这里要注意哈,不要把打开ZIP文件的函数写在这里,如果写在这里,那每加载一张图片,就要打开一次压缩文件,

就好比我们平时使用压缩文件一样,你要获取里面的资源,肯定先打开,然后全部获取了,再关闭呀,

如果把打开写在这里,那就相当于每获取一张图片,你就打开一次压缩文件,那就相当于有多少个资源就打开多少次

因为打开ZIP文件后,所有的资源都已经在内存中了,所以上面才把打开ZIP文件写成静态的。

好了,接下来还要改一下CCTextureCache.cpp里面的addImageAsync()函数一小部分

先把第二行的

        std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);

改成

        std::string fullpath = path;

原代码中是通过传进来的路径获取全路径,但我们要读取的是ZIP里面的,所以这里不改就会返回空值,

而这个路径不单单是用来加载图片的,这里它把路径这个字符作为这个图片的Key值,存到map容器,

如果要使用之前加载过的纹理,都是通过这个Key值来返回纹理的,比如addImage函数呀,就是通过Key值获取的。

然后再把

        if(fullpath.emty() || FileUtils::getInstance()->isFileExist( fullpath ))

改成

        if(fullpath.emty())

去掉后面的条件,这个是判断这个路径下是否存在这个文件的,因为是ZIP里的,肯定不存在的

好了,修改完了,原先异步加载怎么用,现在也怎么用,这样就可以异步加载ZIP里面的资源,

但是,使用的时候只能通过getTextureForKey()传入加载时传入的路径来获取纹理,就是Key值。

使用getTextureForKey()来获取资源就有个缺陷了,就是如果之前没有加载过的资源,那就返回空了,

因此我们一般都是使用addImage()传入路径来获取纹理的,因为这个函数对于之前没加载过的纹理会自动加载。

但是只会加载文件夹下的资源,不会去加载ZIP里面的资源,所以我们只有去修改源代码,把魔爪伸上addImage()。

先上源代码

其实这个和那个异常加载是一样的,只是加载时调用的函数不一样,所以这次我们要改的就是那个initWithImageFile()函数

改的方法和上面那个异步加载函数一样,直接复制过来,改一个路径名,如下图

但是这里还是不同的,多了一个_filePath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path),不要删了,这个是从文件夹加载的

这个函数就改好了,然后再回到上面的addImage()函数,看到第三行那个路径代码,没错,和异步加载一样,

        std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);

改成

        std::string fullpath = path;

好了,所有代码改完了,现在可以异步加载ZIP里面的资源,也可以加载文件夹,不管之前ZIP里的资源有没有加载过,都可以直接使用

addImage()获取,另外,如果怕上面的FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path)去掉后,在其它平台无法正常获取,可以加个判断,

根据ZIP文件是否存在来赋值fullpath,以上代码在windows和Android真机测试通过。

目前cocos2dx只看到了unzip.cpp文件,没有看到zip.cpp文件,所以说如果要实现压缩,需要自己下载zlib库来实现。

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### 回答1: Cocos2d-x是一个用于游戏开发的开源框架,它提供了用于制作2D游戏的工具和功能。若要利用Cocos2d-x读取传奇wzl文件,需要对wzl文件的格式进行分析,并使用Cocos2d-x提供的读取文件的功能,如果文件为文本格式,可以使用C++的fstream库来读取文件,如果文件为二进制格式,则可以使用C++的fread函数读取文件。 在读取文件的数据后,需要进一步的解析数据并使用Cocos2d-x的绘图功能绘制出游戏界面。 总的来说,要利用Cocos2d-x写一个读取传奇wzl文件的程序,需要对文件格式进行分析,掌握C++的文件读取技巧,以及熟悉Cocos2d-x的游戏开发流程。 ### 回答2: Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏引擎,它支持多种编程语言,包括C++和Lua。要利用Cocos2d-x写一个程序读取传奇wzl文件,我们可以按照以下步骤进行: 1. 首先,需要了解传奇wzl文件的格式和结构。wzl文件是传奇游戏的资源文件,包含了游戏中的图像、音乐等资源数据。我们需要分析wzl文件的结构,了解其中的数据类型和存储方式。 2. 使用Cocos2d-x提供的文件读取功能,打开并读取wzl文件。可以使用C++的文件操作库或Cocos2d-x中的FileUtils类来实现。 3. 解析wzl文件的数据结构。根据对wzl文件的分析,我们可以确定每个资源的存储位置和数据结构。可以使用C++的文件读取功能从wzl文件读取相应的数据段。 4. 对读取的数据进行处理。根据传奇游戏的资源类型,可以使用Cocos2d-x的相关功能将数据转换成可用的资源,例如将图像数据转换成Cocos2d-x中的Sprite对象。 5. 显示资源数据。将转换后的游戏资源在屏幕上进行展示。可以使用Cocos2d-x提供的精灵(Sprite)、图层(Layer)等功能将资源显示在游戏界面上。 需要注意的是,读取传奇wzl文件需要对文件解析和数据处理有一定的了解和经验。而Cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,提供了丰富的功能和工具来实现游戏的开发。借助Cocos2d-x的文件读取和数据处理功能,我们可以更方便地读取传奇wzl文件并使用其中的资源数据。 ### 回答3: Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,它支持C++和Lua等编程语言,可用于开发各种类型的游戏。如果要利用Cocos2d-x编写一个程序来读取传奇wzl文件,需要进行以下步骤。 首先,我们需要了解传奇wzl文件的格式和结构。通过分析wzl文件的数据结构,可以确定存储在文件中的信息,例如角色、物品、地图等。然后,我们可以根据这些信息设计程序的数据结构来存储和管理相关数据。 接下来,在Cocos2d-x中创建一个新的项目,然后在项目中添加读取wzl文件的必要代码。可以使用C++的文件读取功能来打开wzl文件,并读取其中的数据。根据wzl文件的格式,解析和提取所需的数据,并将其存储到程序中的数据结构中。 在读取数据之后,我们可以利用Cocos2d-x的图形渲染和动画功能来展示传奇游戏中的角色、物品和地图等信息。使用适当的精灵和纹理资源,将提取的数据呈现在游戏界面上。 此外,为了增强程序的交互性,还可以添加适当的用户输入和操作功能。例如,可以实现点击角色进行移动或攻击的功能,或者通过菜单选项来进行游戏设置和控制等。 最后,进行必要的测试和调试,确保程序能够正确读取和展示传奇wzl文件中的内容。如果发现问题,可以根据需要进行修改和优化,直到程序达到预期的效果。 综上所述,借助Cocos2d-x框架,我们可以编写一个程序来读取传奇wzl文件,并展示其中的角色、物品和地图等内容。通过处理文件和数据,利用Cocos2d-x框架的图形渲染和动画功能,我们可以创造一个类似传奇游戏的体验。

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