看到phaser的world和camera玩的已如此之好,果断自己操练了一个小游戏出来玩玩。记录一下啦,加深一下印象。
首先想起他引擎一样。在html5中添加一个canvas然后实例化一个游戏对象来实现的。不过phaser是通过DOM父级元素的ID,自己动态添加出这个canvas来的。所以html5的代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>game</title>
<script src="js/phaser.js"></script>
</head>
<body>
<div id="game"></div>
<script>
var game = new Phaser.Game(288,505,Phaser.AUTO,'game'); //实例化一个Phaser的游戏实例
</script>
</body>
</html>
里面的new phaser实例化一个game出来。里面的参数情况是这样的。
Phaser.Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)
width是画布的宽度。
height是画布的高度。
renderer是按照什么方式渲染图像Phaser.CANVAS 为使用html5画布,Phaser.WEBGL 为使用性能更加好的WebGL来渲染,Phaser.AUTO为自动侦测,如果浏览器支持WebGL则使用WebGL,否则使用Canvas。
parent是规定这个画布的父级元素可以是id,也可以使dom元素本身。
phaser会自动创建一个canvas在这个父级元素里面的。
state是场景。虽然应该改名叫scene才对啊。后面创建了场景之后就把最先运行的场景夹在进来啦。我上面没有填。后面再加吧。
transparent: 是否使用透明的canvas背景
antialias: 是否启用抗锯齿
physicsConfig: 游戏物理系统配置参数
以上所有参数都是可选的。
创建场景。实在太简单了好吗?!只要在场景里面有下面这样的格式就可以了。就是一个合法的场景。
//state可以是一个自定义对象
var state1 = {
preload : function