U3D MvvM框架中的数据绑定(c#)

本文探讨了Unity3D中MvvM框架的数据绑定机制,包括其在更新界面和多方法绑定时的优缺点。介绍了设计思路,通过代码展示了如何实现数据绑定,以及使用方法。当数据发生变化时,绑定的方法将被调用,但一个方法绑定多个数据可能导致不必要的多次调用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用处以及缺陷

Mvvm 框架中有一个很重要的思想就是数据绑定,比如某一个数据改变了,有许多界面上的东西也要相应的改变,这个时候就可以在不同的地方写一个方法,将这个方法绑定到某个数据上,当数据发生改变时,将触发调用所有绑定在这个数据身上的方法
这里有一个不如意的地方,一个数据可以被多个方法绑定没问题的,但是如果一个方法绑定了多个数据,那么每当其中一个数据变动,那么就会调用这个方法,所以一个数据的变动直接决定了一个方法的调用结果,无法由多绑定的那多个数据变化结果来共同改变这个方法的执行.

设计思路

创建一个类  class BindableProperty <T>
需要被绑定的数据有可能是多种类型,所以创建的类用了泛型 <T>

创建一个委托类型 
public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);

类中有一个泛型数据用来储存我们需要绑定的数据
private T mValue;

类中有一个委托列表,这个列表用来存储绑定数据的所有的委托 
private ValueChangedHandler OnValueChanged;

会被绑定的数据一般会写在代理中,以方便各个地方读取
public BindableProperty<Int> ==modulValue== = new BindableProperty<Int>(1);

上代码

using System.Collections.Generic;

public class BindableProperty<T>
{
   
    public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);

    private ValueChangedHandler OnValueChanged;

    public BindableProperty(T value)
    {
   
       mValue = value;
    }
    
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