UIPanel


   一、简介   

    UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel,一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果

你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每

个屏用一个摄像机进行渲染,这种情况下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。

    二、参数

    Panel Tool:决定这一个Panel是否会显示在Panel Tool中。那些动态创建的临时Panel可以将这个选项关掉,

比如那些HUD血条,滚动战斗文字等。

    Normals:标志让你选择UI的几何图形是否会受到法线和切线的影响。如果你的UI会受光照影响,那么这个选项需要被选上。

    Depth Pass:让你添加一个额外的之渲染深度的Draw Call。打开这个选项可以节省部分填充率,因为在你的不

透明的控件后面的物体都不会再被渲染。

    Widgets:告诉你这个Panel渲染了多少个控件。

    Draw Calls:告诉你这个Panel会消耗多少个Draw Call,这个数值越低,效率越高。

    Debug Info:让你选择显示哪种调试信息。

    Clipping: 让你选择是否需要裁切功能。默认情况下不会有裁切。裁切是使用Shader来实现的,当选择了任意

一种不是None的裁切模式之后,NGUI会尝试自动的获取一个裁切版本的shader,并更新材质。如果选择了裁切模式,

你可以选择裁切区域的中心点和大小,单位是像素。如果不修改这些参数的默认值,那么会按照整个屏幕的大小来裁

切,这个跟没有裁切是一样的效果。如果裁切模式选择了SoftAlpha,你可以改变Softness参数,这个参数决定了被裁切内容淡出的边缘宽度,这个在整个裁切区域的四个边都是相等的。

    Material: 是一个只读的值。你可能会看到1个以上的material,每个material会消耗一个Draw Call。为了方

便,每个Draw Call的面数也显示在这里。

   三、Tips

    1. 在默认情况下,如果UIPanel不存在,它会在最根层的控件中自动创建。因此,最好将你的UI整理到一个通用的父节点。

    2. 你可以通过将UIPanel使用的texture和font整理到同一个atlas来减少UIPanel使用的material数量。

    3. 你可以放心的删除那些没有使用的或者显示了0个widgets的UIPanel。

    4. 如果你删除了一个还管理了其他widgets的UIPanel,这些widgets会消失。点击Play或者disable掉这些

widgets再enable它们,就可以重新显示(实际上是又重新添加了一个新的UIPanel)。

    5. 只要没有东西发生改变,已经创建好的几何图形不会重建。意思就是如果你的UI一直保持不动,那么这些几

何图形不会每一帧都update,他们会一直被重用,这样提高了一些效率。

  
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