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原创 Unity知识点
Mvc,观察者模式坐标系1.坐标转换1.本地转世界this.transformPoint(Vector3.forward)2.屏幕转世界Public Transform targetPublic Vector3 MyScreenToworld(Vector3 mousepos,Transform target){1.计算相机与目标的向量Vector3 dir=target.position-Camera.main.transform.position2.计算投影Vector3 norm
2022-02-19 21:06:04 20
原创 unity发送信息,不雅字屏蔽
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour {Text text;Button btn;InputField inout;string temp;void Start () {temp = null;text = transform.GetCh
2022-02-12 15:40:45 2548
原创 unity编写计时表(不使用UI)
1.关键代码using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour {//毫秒private float ms = 0f;//小时private int h = 0;//分private int m = 0;//秒private int s = 0;
2022-02-12 15:34:51 2155
原创 字典基本知识点
1.使用字典(Dictionary)System.Collections.Generic;//命名空间2.字典是从一组键到一组的映射;任何键都是唯一的,键不能为空引用,若值为引用类型,则可以为空值;key和value可以为任何类型3.Dictionary<类型1,类型2> d=new Dictionary<类型1,类型2>();4.添加元素d.Add(数据1,数据2);3.通过key查找元素d.Containskey(键)//是否存在改键对应的值4.通过keyvalu
2021-12-20 17:18:58 274
原创 基本知识点
一.CS基本知识点1.颜色渐变Color.Lerp(图片.color,Color.clear,Time.deltaTime速度);Color.clear:清除颜色2.脚本顺序调节Edit->Prodect Setting->Script Execution Order3.角色移动float h = Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * speed;float v = Input.GetAxis(“Vertical”) * T
2021-12-12 19:20:46 282
原创 unity3d下判断怪在角色的方位
1.AudioSource用于获取音频组件2.AudioClip音频路径3.Resources.Load()动态加载音频3.aduio.PlayOneShot(clip)播放一次音频4.audio.play()播放音频5.Invoke(“方法名”,时间)多少时间后调用一次6.InvokeRepeating(“方法名”,时间,时间)多少时间调用一次,调用一次之后,隔多少秒调用一次7.Vector3.Dot(玩家前方,敌人坐标-玩家坐标);//两个点乘注意:相乘过后大于零敌人在玩家前方,小于零敌
2021-11-26 19:00:51 3419
原创 C#视角跟随
using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraShareScript : MonoBehaviour{//摄像机于要跟随物体的距离Vector3 Dir;//要跟随的物体public GameObject m_Player;// Use this for initializationvoid Start (){//获取到摄像机于要跟随物体之间的距离Dir = m_Player.transform.posi
2021-11-25 19:20:08 279
原创 unity的out与ref作用
1.ref与out的作用是修饰实参与形参,修饰后,形参改变实参也会改变ref 必须初始化(ref修饰的实参必须有值)out无论实参是否有值,方法里必须赋值
2021-11-25 18:49:16 2536
原创 unity常用技术
1.3D拾取技术射线是3D世界中的一个点向一个方向发射无终点。在unity3d中我们的射线一旦与其他的碰撞器发生碰撞,射线停止发射。在游戏制作过程我们可以通过判断射线受否发生碰撞,并且可以判断射线和谁发生了碰撞。应用范围非常广泛,如射击游戏中用来判断是否射中目标ray(origin:vector,direction:vector3)ray.origin表示射线起点Ray.direction:表示射线的方向案例一:从原点发射一条射线void Update(){Ray ray=new Ray(V
2021-11-24 19:25:04 4663
原创 C#数据结构
数据结构:1.线性表:(9.8Datastruct)顺序表:数组,string,list,栈,队列链表2.集合:哈希表,字典3.树4.图
2021-11-23 18:42:37 101
原创 unity里常用数据库语句
1.创建数据库create database 数据库名称;2.查看所有数据库show databases;3.使用(进入)数据库use 数据库名称;4.删除数据库drop database 数据库名称;5.查看当前数据库里所有表show tables;6.删除某个表drop table 表名;7.往表里插入数据insert into 表名(字段)value(对应类型数据);8.满足条件的更新数据update 表名 set 字段名称=数据 where 字段=数据注意:
2021-11-22 19:03:27 746
原创 C#迭代器
枚举接口:IEnumerable和IEnumerator枚举接口IEnumerable和IEnumerator是迭代器模式(iterator pattern)在C#中的实现。它们实现在集合上进行简单迭代的效果。1.IEnumerable接口定义了一个可以返回IEnumerator类型对象的方法:GetIEnumerator。2.IEnumerator接口在它内部的字段和方法主要有三个:1.current字段,它是只读(属性只有get)的。2.MoveNext函数,对集合上实现循环迭代
2021-11-19 20:09:14 338
原创 Unity连接数据库
1.首先在Assets下面创建一个Plugins文件夹2.在Plugins文件夹下面放Mysql.Data.dll,System.Data.dll,System.Drawing.dll下面3.新建C#代码文件打开C#文件,引入using Mysql.Data.MysqlClient创建连接对象string s=“server=localhost;database=student;userid=root;password=root;”MysqlConnection con=new MysqlCo
2021-11-14 19:04:39 2532
原创 unity下的数据库
一.-在linux平台:1.检查是否安装MYSQL: rmp -qa | grep mysql2.卸载文件: rmp -e 文件名 - -nodeps3.安装MySQL服务端:rpm -ivh 安装的软件包(i表示指定的RMP软件包,v表示安装时的详细信息。h表示安装期间出现#符号来显示当前的安装过程4.启动MySQL: service mysql start5.停止服务mysql: service mysql stop6.重启服务MySQL:
2021-11-13 20:03:12 2404
原创 Unity与数据库
安装数据库——》连接自己的电脑主机——》创建数据库一.数据库设计1.在数据库设计时,如何表示数据库之间的关系?关系模型2.实体集X和Y存在哪几种关系?一对多,一对一,多对一,多对多3,数据库三大范式的作用是什么?第一范式的目标是确保每列的原子性第二式要求每个表描述一件事情如果第一个关系满足2NF,并且除了主键以外的其他列都不传递依赖主键4,项目开发周期中数据库设计需求分析阶段:分析客户的业务和数据处理需求概要设计阶段:设计数据库的E-R模型图,确认需求信息的正确和完整详细设计阶段:
2021-11-09 20:16:05 2866
原创 unity协程
一.游戏对象的操作1.查找游戏对象1.1根据名称查找:GameObject cube1=GameObject.Find(“游戏对象名称”);1.2.根据标签查找:GameObject cube2=GameObject.Find(“标签名”);根据标签查找效率更高,查找速度更快2.获取组件2.1格式:组件类型 g=this.GetComponent<组件类型>();注意:如果是获取当前游戏对象的组件,当前游戏对象没有该组件,则无法获取成功2.2获取到组件可以对组件里的值进行修改
2021-11-08 19:20:41 492
原创 Unity的GameObject类与Transform类
1.GameObject:一个类类型,所有游戏物体都是这个类型的对象2.gameObject:一个对象,指的是这个脚本所附着的游戏物件 当前游戏对象的实例3.Transfrom:是一个类,用来描述物体的大小位置旋转等等信息4.Transfrom是Transfrom的对象,依附再每一个物件也是当前游戏对象的一个组件(每一个对象都有这个组件)。当前游戏对象的组件5.gameObject.transfrom=this.transfrom=transfrom获取当前游戏对象的组件 6.Transfro.
2021-11-07 19:00:00 2308
原创 UI的Panel面板
1.Panelpanel控件又叫面板,该面板实际就是一个容器,在其上可放置其他UI控件当移动该面板时,放在其中的UI控件会随着移动,这样更加合理与方便地移动与处理一组控件当面板被创建时,会默认包含一个Image(Script)Source Image:用来设置面板的图像Color用来改变面板的颜色2.ImageSource Image:导入2D图片Color(颜色):图片叠加的颜色(一般默认白色就好)Material(材质):图片叠加的材质Raycast Target(射线投射目标)
2021-11-05 11:34:37 1394
原创 个人所需代码
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 集合{class MD5Str{/// /// 字符串MD5加密/// /// 要加密的字符串/// 密文 static void Main(string[] args) { string data = "123
2021-11-04 20:09:35 110
原创 算法-------树
1.什么是树?树的概念2.二叉树3.1,在二叉树的第i层上最多有 2i-1个结点(i>=1)3.2,深度为k的二叉树至多有2k-1个结点20+21+22+23+24+25+26+27+…+2k-1±1=1+20+21+22+23+24+25+26+27+…+2k-1-1=21+21+22+23+24+25+26+27+…+2k-1-1=22+22+23+24+25+26+27+…+2k-1-1=23+23+24+25+26+27+…+2k-1-1=2k-1+2k-1-1=2k-
2021-11-03 19:54:59 194
原创 Unity基本知识点
1.Mathf 1.1MathfRepeat(float,float length) 该方法循环t值,不超过length 1.2Mathf.Clamp(float value, float min, float max);该方法为value会取鉴于min与max之间取值,不能小于最小值,不能大于最大值
2021-11-02 19:19:14 179
原创 C#单例模式与Unity单例模式
1饿汉单例模式using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ha : MonoBehaviour {private static ha h = new ha();private ha(){}public static ha GetInstanc(){ return h;}}(饿汉单例模式声明时就给了new了)2.懒汉单例模式`usin
2021-11-02 18:45:32 622
原创 C++入门知识点
1.C++包括基本数据类型和自定义数据类型,基本数据类型包括:整型,浮点型,字符型,逻辑型;自定义数据类型有数组型,指针型,构造数据类型(结构体型,联合体型,枚举型),类,空类型。2.常量包括整型常量,实型常量,字符常量,字符串常量,布尔常量,枚举常量;实型常量表示方式数字+E(或e)(代码里e为10)+整数;3.布尔常量用法A.bool:b;b=33; //33成立,则为true,所以b=1B.bool isPrime(int x); //此函数用于判断一个整数是否为质数,是则返回ture,
2021-11-01 19:20:07 277
原创 Unity物理引擎
1.定义: 物理引擎就是在游戏中模拟生活中真实的效果2.刚体物体在刚体的作用下有重力摩擦力等等,让物体变得更加与现实物体相近 先点击需要添加刚体物体,然后点击右下角的Add Component输入Rigidbody 然后点击Rigidbody (红框下的组件) Mass:质量,数值越大下落速度越快。数值不要超过10 Drag:阻力,阻碍物体运动速度 Anglar Drag:角阻力,阻碍物体自身旋转阻力 Use Gravity:是否使用重力(
2021-11-01 19:13:01 342
原创 Unity物体之间的消息推送
1.Unity的消息推送方便脚本的开发,它实现了的是伪监听模式,利用的是反射机制(监听就是代码正在运行,运行时等待操作者输入操作;反射就是通过类名或者其他信息可以获取这个类内部的一切信息)2.常用发送信息的三个函数:2.1,SendMessage:方法原型:public void SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireRecei
2021-11-01 18:29:49 605 1
原创 增删找游戏对象
1、克隆游戏对象//在预设体的位置克隆游戏对象GameObject go1=Instantiate(cube);//在固定位置克隆游戏对象//Quaternion.identity 游戏对象不旋转:Quaternion(0,0,0,0)GameObject go2 =Instantiate(cube,new Vector3(0,0,5),Quaternion.identity);2、销毁游戏对象Destroy(go1); //直接销毁对象go1Destroy(go2,3); //停
2021-10-26 22:17:41 93
原创 C#封装·与·继承·
特征1、继承只能单继承2、子类拥有父类的一切,privte修饰的和构造方法除外3、子类通过base访问父类的属性和方法4、子类通过构造方法来方法父类构造方法(base())5、创建子类对象时,先调用父类构造方法,然后再调用子类构造方法 重载:在一个类中,有多个相同名称的方法,但是参数列表不同 重写:在两个类中(继承关系),子类的方法和父类的方法相同(全部一样) 父类方法使用virtual修饰,子类方法使用override修饰 使用继承的好处(1)继承是在一些比较
2021-10-26 21:39:40 101
原创 Unity核心类
1.脚本是应用程序临时调用并执行2.MonoBehaviour是所有脚本的基类,使用C#必须继承MonBehaviour3.Transform(组件)3.1transform组件时Unity3D的重点之一,主要用于控制物体旋转,移动,缩放3.2transform组件下有以下成员position:在世界空间的坐标locaPosition:相对于基类物体的坐标,如果没有基类物体,就是相对于自身物体坐标eulerAngles:相对于世界的旋转(欧拉角)rotation:旋转localRotati
2021-10-22 20:25:05 234
原创 Unity灯光
1.灯的基本属性1.1.Type:灯光类型。包括:Point,Directional,spot,Area类型1.2Color:灯的颜色1.3Intensity:灯光强度1.4Shadow Type:阴影分为Hard,Soft两种类型阴影。前者阴影质量不如后者
2021-10-22 19:11:11 560
原创 Mysql数据库
这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar
2021-10-22 18:58:12 114
原创 Unity的编辑器
1大部分人Unity编辑器是vistual2.变量 2.1新建C#文件 鼠标点击Assets-->再点击create-->点击C#Sprite2.2先用鼠标点击游戏物体(Cube)将c#文件拖拽到Inspector下,双击C#文件可以进入编写代码2.3变量 public 变量类型 变量; //公有属性在Inspector下可以进行设置数值 //public 修饰的变量值,以属性...
2021-10-21 20:18:28 3084
原创 Unity 开发脚本知识点(一)
一.认识Unity1.1菜单栏 file(文件):打开,创建和保存场景,项目 Edit(编辑):主要用于设置unity的一些功能,快捷键设置 Assets(资源):用于创建文件夹(用于存放一类东西,方面查找),材料创建,导入资源等等 Gameobject(游戏对象):对游戏对象添加组件来实现某个功能 Window(窗口):显示特定的视图(可以制作动画) help(帮助):帮助使用者快速上手这个软件(用户手册,资源商店,论坛):1.2五个视图...
2021-10-20 20:04:14 237
原创 C#对文件的基本操作
File和FileInfoFile提供用于创建,复制,删除,移动和打开单一文件的静态方法Create copy delect move open使用File类静态方法读写文件File.WriteAllText(文件路径,需要写入的内容)File.ReadAllText(文件路径),需要用string接收FileStream:即支持同步操作,也支持异步操作参数需要文件路径,文件打开方式,文件操作,文件共享操作,是否异步操作...
2021-10-19 18:39:04 519
原创 C语言贪吃蛇
#include<stdio.h>#include<stdlib.h>int main(){ Player P = new Player(); P.Play(); return 0;} class Snake { public int x, y; public Snake() { } public Snake(int x,int y) {.
2021-10-18 20:25:48 115
原创 线程的基本知识点
线程只要有一个前台线程在运行,应用程序的进程就在运行,如果多个前台线程在运行,但main方法结束了,应用程序的进程仍然在运行,直到所有的前台线程完成其任务为止默认情况下,用Thread类创建的线程是前台线程。线程池的线程总是后台线程开启线程方式1.通过委托开启线程系统委托方式:Action<>,Func<>-->绑定方法,开启线程就会与主方法同时执行通过委托名.BeginInvoke(传入方法的参数)1.1 回调函...
2021-10-18 20:10:16 236
原创 C#脚本方法
生命周期:一个脚本挂载到某个物体,会经历的方法(自动调用)Reset:编辑阶段Awake:脚本加载时执行此方法,只执行一次,常用来对字段进行初始化OnEnable:脚本是否可以用,如果脚本可以用,就执行此方法(可以在Awake方法设置脚本不可以用,就跳过此方法,不再执行下面的方法,直接执行OnDisable方法Start:开始阶段,在update之前执行一次,常用来获取游戏对象或组件FixUpdate:物理迭代阶段,每一帧都会执行一次,操作物理引擎(模型的旋转,移动)每一帧之间间隔一样
2021-10-17 20:28:43 720
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