Unity 开发调用外部摄像头

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShowCam : MonoBehaviour
{
    WebCamTexture camTexture;
    WebCamTexture camTexture2;
    public RawImage showimage;
    public RawImage showimage2;
    private string deviceName;
    private string deviceName2;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        StartCoroutine(CallCamera());
    }

    IEnumerator CallCamera()
    {
        yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);
        if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam))
        {
            if (camTexture != null)
                camTexture.Stop();

            WebCamDevice[] cameraDevices = WebCamTexture.devices;

            deviceName = cameraDevices[0].name;
            deviceName2 = cameraDevices[1].name;
            Debug.Log(deviceName);

            camTexture = new WebCamTexture(deviceName);
            showimage.canvasRenderer.SetTe
### 如何在 Unity 中访问和使用外部摄像头 为了能够在 Unity 中访问并使用外部摄像头开发者通常会依赖于特定的插件或是通过原生代码接口来实现这一目标。对于 Android 平台而言,在 Unity 内部调用 API 来请求权限是一种较为简便的方式[^1]。 #### 请求必要的权限 当涉及到访问设备上的硬件资源如摄像头时,应用程序必须先向操作系统声明所需权限,并获得用户的同意。这可以通过修改 `AndroidManifest.xml` 文件中的配置项完成,确保包含了 `<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>` 这样的语句用于获取摄像头使用的许可。 #### 使用 WebCamTexture 类处理视频流 Unity 提供了一个名为 `WebCamTexture` 的类专门用来管理来自内置或外接摄像头的数据流。下面是一个简单的 C# 脚本例子展示如何初始化以及播放从选定摄像头上捕获的画面: ```csharp using UnityEngine; public class CameraAccess : MonoBehaviour { private WebCamTexture webcamTexture; void Start() { // 获取可用的第一个摄像头设备名称列表 string[] devices = WebCamTexture.devices; if (devices.Length == 0) { Debug.LogError("No camera found."); return; } // 创建一个新的 WebCamTexture 实例并与第一个找到的摄像头关联起来 webcamTexture = new WebCamTexture(devices[0].name); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = webcamTexture; // 将纹理应用到材质上 // 开始捕捉图像数据 webcamTexture.Play(); } void OnDestroy(){ if(webcamTexture != null){ webcamTexture.Stop(); // 停止录制以释放资源 } } } ``` 这段脚本会在启动时自动连接至默认的前置/后置摄像头之一,并将其采集到的内容显示在一个指定的对象表面上。需要注意的是,如果项目计划支持多平台发布,则应当考虑不同操作系统的差异性及其各自特有的权限管理系统。 另外值得注意的是,随着技术的发展,像 OpenXR 插件这样的工具也可以帮助简化某些类型的 VR 或 AR 应用程序中对外设的支持工作流程[^2];不过针对具体的外部摄像头集成问题,上述方法仍然是最直接有效的解决方案。
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