TreeJS实现简单的星际穿越效果

效果展示

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效果分析

要实现如上图中星际穿越的效果,总的来说需要分三步走,步骤如下:

  1. 实现一个拥有无数星星的星空
  2. 让这些星星运动起来,实现人物视角向前移动的效果
  3. 星星运动加速,实现星星变为流星的效果

第一步:

首先我们需要将一个星星显示到屏幕上,然后直接循环即可。那么如何显示一个类似星星的形状呢?这里我们需要用到如下一张纹理图:

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通过这个纹理图描绘出星星的形状。假设整个星空中最多存在10000颗星星,代码如下:

const fieldRadius = 20;
const fieldZLength = 40;
const corner = [], colorMix = [], geoIndex = [], posArr = [], uvArr = [];

const geo = new THREE.BufferGeometry();     //使用BufferGeometry性能比较高
//循环10000遍,即生成10000个星星的数据
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
    //设整个星空的区域范围在由[-fieldRadius, -fieldRadius, -fieldZLength/2]和[fieldRadius, fieldRadius, fieldZLength/2]两个点组成的Box范围内
    const [ x, y, z ] = [
        THREE.Math.mapLinear(Math.random(), 0, 1, -fieldRadius, fieldRadius), 
        THREE.Math.mapLinear(Math.random(), 0, 1, -fieldRadius, fieldRadius), 
        THREE.Math.mapLinear(Math.random(), 0, 1, -fieldZLength/2, fieldZLength/2)
    ];  //在星空范围内随机生成星星的初始坐标

    /**
     * webgl中纹理图片需要通过两个三角面组成的矩形来显示
     * 这里需要将矩形的4个顶点坐标传入shader
     * 暂时使用相同值,后面到顶点着色器中处理顶点的偏移
     */
    const mix = Math.random();
    for (let j = 0; j < 4; j++) {
        posArr.push(x, y, z);   //posArr用来存放顶点数据
        corner.push(j);     //corner表示顶点的索引值,顶点着色器中会用到
        colorMix.push(mix);     //colorMix主要用来产生随机的颜色
    }
    //uvArr用来存放顶点坐标对应的纹理坐标
    uvArr.push(0, 1);
    uvArr.push(1, 1);
    uvArr.push(0, 0);
    uvArr.push(1, 0);

    const index = 4 * i;
    //geoIndex存放所有三角面的顶点索引
    geoIndex.push(index, index + 1, index + 2); 
    geoIndex.push(index + 1, index + 3, index + 2);
}
//以下将生成的顶点数据传到顶点着色器
geo.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(posArr), 3));
geo.setAttribute("uv", new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvArr), 2));
geo.setAttribute("corner", new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(corner), 1));
geo.setAttribute("colorMix", new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(colorMix), 1));
geo.setIndex(geoIndex); //设置所有三角形顶点数据
geo.needsUpdate = true;

//创建shader材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: VS,
    fragmentShader: FS,
    uniforms: {
        u_texture: { value: loader.load('./res/particle-sprite.png') }, //u_texture为上图所示的纹理图片
        color1: { value: new THREE.Color(0x3068FF) },   //color1表示星星的颜色范围下限
        color2: { value: new THREE.Color(0xF34F94) },   //color2表示星星的颜色范围上限
        zMin: { value: -fieldZLength/2 },   //zMin是星空范围的最小z值
        zMax: { value: fieldZLength },      //zMax是星空范围的最大z值
    },
    transparent: true   //注意,这里transparent一定不能省略,否则无法显示透明度的变化
});

//通过geo网格和material材质创建mesh对象
const mesh = new THREE.Mesh(geo, material);

顶点着色器代码如下:

attribute float corner;   
attribute float colorMix;

varying vec2 vUv;
varying vec3 vColor;

uniform float zMin;
uniform float zMax;
uniform vec3 color1;
uniform vec3 color2;

void main() {
    vUv = uv;
    vec3 pos = position;

    vec4 worldPos = modelMatrix * vec4(pos, 1.0);
    vec4 viewPosition = viewMatrix * worldPos;

    /** 
     *由于我们传进来的4个顶点坐标为相同的值,这里需要对这4个顶点坐标做处理,使其可以组成一个矩形
     */
    float offset = 0.1;

    if (corner == 0.0) {
        //第一个顶点,在矩形的左下方
        viewPosition.xy += vec2(-offset, -offset);
    }
    if (corner == 1.0) {
        //第二个顶点,在矩形的右下方
        viewPosition.xy += vec2(offset, -offset);
    }
    if (corner == 2.0) {
        //第三个顶点,在矩形的左上方
        viewPosition.xy += vec2(-offset, offset);
    }
    if (corner == 3.0) {
        //第四个顶点,在矩形的右上方
        viewPosition.xy += vec2(offset, offset);
    }
  
    //通过我们js中随机产生的colorMix值,对color1和color2混合,传入片元中使用
    vColor = mix(color1, color2, colorMix);

    gl_Position = projectionMatrix * viewPosition;
`;

片元着色器代码如下:

varying vec2 vUv;
varying vec3 vColor;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
    //通过插值后的vUv读取u_texture中的像素
    vec4 texel = texture2D( u_texture, vUv );

    //以像素的r值作为alpha值,使得形状与纹理形状一致
    float alpha = texel.r;
  
    //将混合后的颜色vColor和白色混合,得到星星最终的颜色
    //以texel.r值作为混合因子,使得颜色越深的地方,更偏向白色
    vec3 color = mix(vColor, vec3(1.0), texel.r);
  
    gl_FragColor = vec4(color, alpha);
}

通过以上代码,即完成了第一步,我们得到了一个静态的星空,效果如下:

图片

第二步:

现在我们得到了一个静态星空,下一步就要让这些星星运动起来,实现星星向后推移的效果,并且能够不断循环产生新的星星。

为了能够产生运动,我们需要添加一个不断变化的值u_time,代码如下:

const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: VS,
    fragmentShader: FS,
    uniforms: {
        ···
        u_time: { value: 0 },
    },
    ···
});
···
function render() {
    ···
    //在render函数中对u_time值逐帧增加0.01,使其不断变化
    material.uniforms.u_time.value += 0.01;
}

然后我们在顶点着色器中接收u_time值,代码如下:

uniform float u_time;

void main() {
    ···
    vec3 pos = position;
  
    //将顶点坐标z加上u_time
    pos.z += u_time;
    //处理边界问题,当pos.z大于zMax时,将其重新放到zMin处,实现星星循环滚动效果
    pos.z = mod(pos.z, zMax) + zMin;
}

通过以上简单的几行代码,我们就实现了让星星动起来的效果,如下图:

图片

第三步:

在星星动起来之后,我们下一步要做的就是让星星呈流星状,且加速逃离的效果。

为了让星星呈流星状态,我们需要在顶点着色器中处理星星的纹理矩形的顶点坐标,代码如下:

//这里引入一个rotate函数,用于对二维矢量做旋转的操作
vec2 rotate(vec2 v, float a) {
    float s = sin(a);
    float c = cos(a);
    mat2 m = mat2(c, -s, s, c);
    return m * v;
}
void main() {
    ···
    vec4 worldPos = modelMatrix * vec4(pos, 1.0);
    vec4 worldOrigin = worldPos;

    /**
     * 这里我们通过将矩形的左边两个顶点的z值加大,右边两个顶点的z值减小来达到拉伸矩形的效果,从而实现流星效果
     */
    float rayLength = 4.0;  //定义偏移的长度
    if (corner == 3.0 || corner == 1.0) {
        //corner为1和3,表示右边两个顶点
        worldPos.z -= rayLength;
    }
    if (corner == 0.0 || corner == 2.0) {
        //corner为0和2表示左侧的两个顶点
        worldPos.z += rayLength;
    }

    /**
     * 由于矩形被拉伸,其正对摄像机的那一面会扭曲,无法正确显示流星的形状
     * 这里我们根据worldOrigin的xy值求出正确状态所需要偏移的角度angle
     */
    float angle = atan(-worldOrigin.y, -worldOrigin.x);
    float offset = 0.1;
    vec4 viewPosition = viewMatrix * worldPos;

    //通过对每个顶点进行rotate处理得到正确的顶点偏移坐标
    if (corner == 0.0) {
        viewPosition.xy += rotate(vec2(-offset, -offset), angle);
    }
    if (corner == 1.0) {
        viewPosition.xy += rotate(vec2(offset, -offset), angle);
    }
    if (corner == 2.0) {
        viewPosition.xy += rotate(vec2(-offset, offset), angle);
    }
    if (corner == 3.0) {
        viewPosition.xy += rotate(vec2(offset, offset), angle);
    }
    ···
}

通过上面的操作,已经让星星变成流星状了,接下来我们只需加快整体的移动速度即可,代码如下:

function render() {
    ···
    // 这里我们对u_time的增速加倍,实现加速效果
    material.uniforms.u_time.value += 0.01 * 60;
}

至此,我们完成了所有部分,最终效果如下:

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