关于软文

软文这个属于新世纪新时代的字眼,已在千万游民的心底深深的扎下了根,它犹如一股黑色旋风席卷了整个中国。

自《传奇》首创以来,软文策略便成为了网络游戏行业的重要推广手段。当我们翻开报纸、打开杂志,各种广告软文扑面而来,令人目不暇接。多少人为之倾倒,多少人为之疯狂,是什么力量驱使着他们的行动,左右着他们的思维?

软文功能:产品传播的贴近性
软文,貌似新闻又不是新闻却是广告,明明是广告又让人瞧起来像新闻。为什么呢?因为新闻是无偿的,广告是有偿的,软文的定义应该是广告,更准确地名称应该是软文广告。软文广告一般多适用于网络游戏行业,对其它行业也未必没有效果,只是那些行业还没有把它当成一种推广手段。
软文,并不仅仅像某些门外汉或某些心怀歹念的人所理解的那样是一种贩卖企图的伪装,这个世界上没有人规定广告一定要是的。中国文化中,才更有力量。
软文的真正价值在于,它可以使用各类文体大篇幅地表达,即说得多,才能说清,才能卖得多。我们读一篇声情并茂的文章或一篇论证充分的文章,会与看几句简单文字的感觉一样吗?回答肯定是不一样
目前许多网络游戏因要对玩家讲明游戏内涵操作等诸多信息,而广告费用高、虽即时性强、但时间短,无法表达得尽善尽美,只适合做形象宣传,起品牌提示作用。但软文以报纸、杂志、小册子等作为载体,就可以说无不尽,正好弥补了广告的不足,费用又少,又可长久保存,让玩家反复阅读,清楚了解产品功效、原理,因而受到了企业的大力推崇。更重要的是,其投入产出比相当高,风险性小。

软文价值:产品诉求的煽动性
翻开报纸,软文比比皆是,但水平良莠不齐。的确,软文谁都会写,但要写出一篇好的软文来,却是难上加难。毕竟玩家才是最终的裁判,站在玩家的角度看问题可能会更加贴近生活,更加真实可信,更加有效果。这里总结了软文写作的三大块:题目、内容及策划,望与大家一起交流探讨。

一、题目
好的文章首先取决于题目的好与坏,题目是否新颖、有无创新、具不具备穿透力,这对能否引起读者的兴趣,达到心灵的共鸣非常重要。归根结底它首先应具备以下三点要素:(借鉴于传统行业软文)
震撼力——顾名思义,也就是说具有能在瞬间使读者产生心灵震撼的词或短语。在传统行业里像这样的例子有很多,如红花化瘀祛斑胶囊中有一文《怪!怕老的女人抢购疯》,题目开头用了个字,在刹那间无意中就引起了玩家目光的注意;再如北京秋生堂推出的秋子胶囊,软文题目为《特别告示:每位女性保鲜身体迫在眉睫》等。其实类似的词还有很多,如绝了、神了、妙、当心、警惕等等,其实这些词很多人也都知道,但真正要用起来的时候却冥思苦想,关键还是要靠平时生活当中多留心、多观察、多积累。

诱惑力——我们在创作标题的时候,可抓住玩家的好奇心,采用一种反问的语气,直接提出问题,制造悬念。脑白金 《人类可以长生不老?》之所以能在市场启动中担当了这么重要的角色,主要就是其标题大大利用了这一点;同样,在一些形成系列化的软文中,也能起到相同的效果。如网络游戏行业里搞的那个“5S”字系列的软文,题目是这样的——xx!突破爽的极限!当玩家看到这三篇题目后,脑子里就会想到同一个问题“xx真的那么爽么,从而试探性地去接近产品、使用产品。可见这种诱惑力的效果有多强。

神秘感——据对人类的心理测试中可以看出,人们往往对一些披上神秘色彩的事物容易产生兴趣,特别是一些被忽视或被遗忘的,更甚至是一些闻所未闻的消息产生冲动。脑白金之所以成功,风靡全中国,靠的就是《两颗生物原子弹》、《格林登太空》等这类趣闻;再有如金日心源素的《里根现象:美国人怎么了?》、《日本人认为:中国人厉害》、《黄日华给谁送礼》;德国艾者思的《奥斯卡影后的失败》;网络游戏里《谁吸引了众多玩家》等文章。但有一点要引起大家注意,这种所谓的神秘感的软文策略在开拓市场初期,甚至在相当长的一段时间里,可以起到倍增的效果,但随着产品的普及,神秘感也在慢慢地消退。

数字化——前面我们所提到的一些文字化的技巧,从而达到一种定性分析,那么数字的引用则让这种定性分析得到了升华,量变最终影响质变。数字的提取是多方面的,不但可结合产品本身来诉求,还可从产品以外来做文章。比如:《女人四十,是花还是豆腐渣》、《40岁以上:问题典型化!》等等。

以上虽然多取自于传统行业,但是多可以借鉴使用。所谓他山之石的便是。

要素具备了,题目具体该怎么写呢?说简单也简单,说难也难,概括起来总共14个字寻求卖点,锻造概念,简句中提精华
寻求卖点:我们写文章最终的目的是为了提高网游关注度,或更有远见的说是树立品牌形象,那么如何结合产品将变的极其重要,笔者认为大体可从以下几个方面去寻求:游戏类型、游戏画面、游戏操作性、游戏内涵、价格及市场定位等等。
锻造概念:任何的概念都需要一套自圆其说的理论来支持,而且一定来源于某种理论或学说,即所谓的机理,否则是无本之木,无法取信于玩家。概念的开发过程就是市场和玩家的认识过程,发掘玩家尚未被满足的需要,并与竞争品牌区别开来。概念不是凭空编造的,而是知识的结晶、经验的聚合、想象力的硕果。如众多的网络游戏在市场推广中所提出的“2.5D”无缝连接、和物品合成之类的概念就是此例类型。概念的开发有两类技术性来源:一类是新技术,一类是新玩法。新技术如用了什么引擎什么贴图等等;新玩法如PK完以后把对手的脑袋拧掉等等。
简句中提精华(多说废话):凡是概念都要宣传,宣传都需要花钱,软文是深度传播概念的利器,但价格也不斐。一篇软文,媒体付给作者的稿费平均每字要0.1元左右,在一类媒体价格还会高,这么贵,我们作为写手不多写怎么行!因此行文简练(罗嗦)就显得尤其重要。软文题目写作的精髓在于将句子的语气、语调强化(记得多加形容词),而语意保持不变,尽量减少(加强)长句,转为短句,提出中心词。如有这么一句话,同样所表达一种意思,但运用以下方法,经过三次变化可以达到不同的效果。(PS:想多捞钱的写手请按照括号内的标准去做)
中国网游界对此感到非常惊讶!
是什么让中国网游界如此惊讶?
惊讶!来自中国网游界的专家……”

二、内容
软文按内容大体可分为新闻性、介绍性、评论性三类,而新闻性软文又可分以故事情节为主线和以游戏功能为主。网络游戏应根据自己所处的市场时期,策划创意不同的软文形式,可起到事半功倍的效果。
在软文越来越多的今天,如何有效吸引玩家的眼球变的尤其重要。软文内容方面应该从以下几个方面入手:
概念化:对于任何一个企业的产品来讲,概念决定生死,质量决定寿命。概念是核心,好的概念使产品一炮而红,占领市场,新产品才能活下来;游戏产品的质量决定了产品生命力是否长久,然而策划得当,白开水也能当酒卖,只不过,这种只能卖一次。总之,一个概念的诞生必须是恰好符合这个产品的,而且要能够迅速被玩家接受产生市场效应。否则,你仅仅是制造了一个概念,不卖货的概念宁愿舍弃,我们要做的是有销售力的概念,养概念跟养狼是一个道理,养的不好就被它反咬一口。
虚拟化:网络游戏总是能找到些素材给自己披上虚拟的外表,如全球最流行、韩国最牛×等等……只要有合适的素材就照着产品往上扣,但是,不能太牵强的扣上去,玩家不是白痴,好软文是让玩家觉得可信的,扣的不好反而糟蹋了玩家的信任。
可信度:现在很多玩家对网络游戏的认识在不断提高,已不像以前那么冲动,趋向于理性化,如何让玩家对产品觉得更加可信呢?可从以下几种方式中体现:

数据式
网络游戏企业撰写方案时,要注意立意的新颖,如果通篇都是画面操作,文字铺陈,单调乏味不说,枯燥空洞不可避免。因此,适当通过收集权威新闻机构或专业部门最新或近期公布的网络游戏主要信息里有一定联系的数据来说话,就会引起玩家警觉,让人过目不忘,印象深刻。

报道式
通过举办大型服务性公益或社区活动,用通讯报道方式记录场面中涌现出来的热闹气氛、感人事例、玩家心声等,可信度高且又容易感染人。

反馈式
网络游戏在市场上运作一段时间,或多或少会产生一些影响。这个时候不能片面立足企业角度宣传,相反,如果着眼于市场的角度,通过外界的反馈来表现游戏的质量,往往会取得较好的效果。

三、策划
任何一项工作、任何一种事件都需要精心的策划,离开了策划就会显得杂乱毫无章法,就像一颗偏离轨道的导弹一样,随时可能会引发爆炸。所谓策划就是制定计谋与方法的过程,是对某一项活动中的方向、目标、内容、程序等进行全面和详细的预先安排和设定,是种将人的创造力和筹划力的潜能给予最大挖掘行之有效的工具。
软文同样也需要策划,其中包括内容主题策划、投放媒体策划及排版策划等等,而后两项一般是由一些广告公司负责,在这里就不一一细说,下面简单来谈谈内容主题策划。
目前大家在报刊中见到的很多软文,已初步形成一定的系统化。如:现在有些网游软文,文章开头都几乎引用了一些神奇事件来引出产品,形成了一个神秘主题,无形中给玩家的心理上带来一种期待感,就像电视连续剧一样,下一个故事将是如何?结局将怎样发展?当然,软文主题应该是没有终结的,做到故事不断、情节不断,才能财源滚滚。同时软文主题策划中还可结合一些节庆日,如五一、中秋、十一、元旦、春节这样的传统节庆外,还可针对些西洋节:情人节、母亲节、感恩节等等,形成规模性的假日主题,开展各种活动。

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