列举游戏开发过程中的一些不良现象

1.    没有明确的计划和版本说明,没有定期审核,开发人员没有压力,懒散拖延
2.   工作流没有走通,工作流程不顺畅
3.   缺乏校验策划工作正确性的工具,缺乏提高美术生产力的编辑器,缺乏校验程序效率和稳定性的辅助工具
4.   工作流、工具等效率低下,导致生产力低下,且懒于改进
5.   不紧张、不负责,懒散,需要人督促,某些功能没人催就不管,情愿打游戏、上网
6.   功能修改仅有口头督促,没有任何记录,最后也忘记审核
7.   会议结束后没有结果,没有后续行动,没有监督,等于没开会
8.   策划完成设定后从不通知程序和美术,导致开发无故拖延
9.   程序过分依赖别人通知,等待别人工作结果,从不主动问询(理直气壮的说:他没有跟我说呀!)
10.  美术工作完成后不通知相应人员进行下一步动作,导致进度被拖延(理直气壮的说:我的工作完成了呀!)
11.  一个功能完成后,程序或美术做了后续改动,没有通知其他相关人员做出相应改动,导致各种问题反复出现
12.  潜规则过多,而且没有文档化,只有参与的小部分人知道,这个小团体散伙后就没人知道了,需要从头摸索;
新来的人需要被口头传授,或者碰壁后才知道,导致新人熟悉系统缓慢
13.  工作交接时相应文档没有移交、相应规则没有传授,新人需要花较长时间熟悉流程,不能及时发挥作用(通常是程序需要不停教授新人)


14.  (策划)变更设计不修改文档,不发任何文字记录,凭口头传授,最后QA缺乏测试标准
15.  (策划)设定存在逻辑矛盾,或者设定不周全
16.  (策划)一开始没想好,后面反复改
17.  (策划)改完表格、脚本等从来不做测试,直接提交,最后Bug重重


18.  (程序)从来不看文档,只依赖策划口头解释
19.  (程序)改完代码不做测试,直接提交,以为很简单不会出错,结果可能栽在低级错误上
20.  (程序)在别人的代码错误上花费太多时间测试、修正,导致开发时间不足,有些时候可以换个方法或者干脆不做
21.  (程序)没有CodeReview,劣质代码遍地都是,最后发现全是Bug
22.  (程序)对功能所需技术点预判不足,进行很久后才发现此路不通,浪费时间


23.  (程序和美术)开发过程没有优化意识,不思考简洁高效的方案,只考虑眼前利益、出结果,最后导致无法支撑负载
24.  (程序和美术)制作粗制滥造,不求精致,“差不多就可以了”的思想,最后还是得回炉重做
25.  (策划和美术)文档、示意图各种小错误,且懒于修改,误导别人,导致工作无法进行、或者进行一段时间后发现不对
26.  (策划和美术)过分纠结于某个功能点,程序实现上存在难度,不停尝试,浪费大量时间


27.  (程序和美术)svn提交资源不做审核,随意上传,垃圾文件一堆,导致资源庞大
28.  (程序和美术)不再使用的资源不做精简,懒于删除,导致资源庞大(每次都说:这个事情很麻烦。然后就没下文了)
29.  (策划和美术)基本不关心buglist,没有习惯,需要不停督促;也容易导致bug未能及时分配到相应美术或程序
30.   没有对自己的bug做一遍初审,看一个改一个,导致有些被错误分配的bug未能及时修正


31.  部分人员不可替代,过分依赖,发生特殊情况导致工作无法继续开展

32.  QA和策划将没有完成或者尚未开发的功能点作为bug,伤害程序情感



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