写在午夜之时 ——《doom启示录》读后感(一)

                           写在午夜之时

                      ——《doom启示录》读后感

    这两天有点感冒,躺在宿舍养病的同时我作了一件事情——读完了《doom启示录》。从清爽的早晨,到星光点点的午夜,我一口气读完了这本书。我的心里久久不能平静,一种不吐不快的感觉促使我在午夜之时来到了实验室,写下这些话。

    我是游戏迷,喜欢很多游戏,也玩过很多游戏,从街机游戏到单机游戏,从局域网对战到网络游戏。游戏换了一个又一个,也花费了我上本科时的很大一部分时间。也曾经悔恨过,但我还是离不开游戏,在这个魔幻般的世界中我获得了极大的快乐,为此我失去了很多,想想也遗憾,但我并不后悔。世界上的东西存在必然有其存在的理由。我在很多场合下也表示过我的看法,但是这个社会对于游戏的主流看法还是4个字:玩物丧志。

在《doom启示录》中写了几个游戏迷是怎样一步步向着自己的游戏之梦发起冲击,并作出了doom,QUAKE等传世之作。在书中有这样一段话很好的阐述了游戏的存在之由。

“每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多的时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如血洗乐园,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想联翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么会有电子游戏。

当然电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机﹑电视﹑掌机。虽然玩家只是通过眼睛﹑耳朵﹑手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。“

是啊,游戏是一个完全自由的新世界。我的兴趣在这里,如果我的工作也在这里,那么我的生活该是多么的美好啊。

先写到这里吧,得回去了,待续。。。。

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DOOM启示录  书名   又名: Masters of Doom:How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture   作者: [美]卡什诺   译者: 孙振南   ISBN: 9787505396814   定价: 29.0   出版社: 电子工业出版社   出版年: 2004-04-01   简介:   电子游戏已成为信息时代的日常娱乐,而它背后的文化和历史却鲜为人知。本书是第一部游戏领域的传记文学,它忠实详尽地讲述了两位玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品——Doom和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。与所有传记文学一样,不同的读者能从中得到不同体验:游戏制作的背景内幕,光环之中的趣闻轶事,年少创业的梦想豪情,奋斗途上的汗水艰辛,成名之后的势易情迁,或是那独辟蹊径的商业模式,天下为公的黒客精神,众说纷纭的暴力问题……   本书首先是为众多的游戏玩家,尤其是John Carmack和id software 的忠实拥趸们准备的,而对更多的人,无论你是否玩DOOM游戏,无论你是否崇拜John Carmack,都会从John Carmack和id software的成功中获得启示。   无论是DOOM还是id software,它们都深深打上了John Carmack和John Romero(中途离开了id software),尤其是Carmack的个人烙印。事实上,John Carmack和他的id software被认为是电玩革命之父:从DOOM开始,idsoft的游戏图像引擎成为了业界的标准,而DOOM作为一个已售出一亿零八百万美元的品牌(包括最早的两个版本以及若干个扩展包),直接成为了第一人称视角射击游戏(FPS)的代名词。   作者简介:   大卫·卡什诺(David Kushner)是多家知名媒体的专栏作家,譬如《滚石》、《纽约时报》、《连线》、《纽约》、等等。他还是滚石网站数字音乐栏目的撰稿人,以及Spin杂志和IEEE Spectrum的志愿编辑,他还是音乐网站SonicNet的资深制作人和作家。他在马里兰科勒吉帕克大学获得文学学士,并在纽约市立大学获得文学创作的硕士学位。

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