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原创 《game design workshop》阅读笔记(四)——Game Design Basics——Working with Formal Elements
定义规则的时候必须要考虑到规则跟玩家的关系,规则不能太复杂,否则玩家会被搞乱。Rules Defining Objects and Concepts在设计游戏中的物品和概念的时候,要时时刻刻想到,玩家会如何理解这些物体的本质。有几个问题可以问问自己If the objects are complex, will the players have to deal with that
2015-12-16 09:39:53 1332
原创 《game design workshop》阅读笔记(三)——Game Design Basics——Working with Formal Elements
玩家玩家人数:一个为单人设计的游戏和为多人设计的游戏是本质上不同的。同理,一个为固定人数设计和一个为可变人数设计的游戏也是不同的。玩家的角色:RPG游戏有多种角色供玩家选择。玩家的类型:四种类型的玩家:achievers,explorers, socializers, and killers.玩家的交互模式:玩家和玩家,玩家和游戏系统,玩家和任意一个其他玩家之间的交
2015-12-15 09:47:07 2372
原创 《game design workshop》阅读笔记(二)——Game Design Basics——The Structure of Games
试着分析两种游戏,虽然他们可能很不一样,但是,想一下他们还是有很多共同点的。从以下几个方面分析:1、玩家:不管是和及其对阵还是个别的玩家对抗,玩家都是一个自愿参与挑战的身份。2、目的:每个游戏都为玩家设定了一个目标。参与实现目标所需要付出的努力,正是游戏参与度的一个衡量。3、程序:所有游戏都会为玩家实现目标定一个详尽的说明。4、规则:告诉玩家游戏中存在什么objects,什么是可以
2015-12-14 14:34:17 1976
原创 《game design workshop》阅读笔记(一)——Game Design Basics——The Role of the Game Designer
We play games to learn new skills, to feel a sense of achievement, to interact with friends and family, and sometimes just to pass the time. Ask yourself, why do you play games? Understanding your own
2015-12-10 14:03:22 2504
原创 《启示录》阅读笔记(十六)——打造企业级产品的经验+打造平台产品的经验+最佳实践经验+反省清单
打造企业级产品的经验十大要点可用性,产品的正常工作,特例产品,特约用户,销售渠道的需求,客户和用户的需求,产品安装,产品的配置,自定义和集成,产品升级,销售策略。处理好以上几点,可以达到很好的效果。打造平台产品的经验最具挑战性的工作产品管理中难度最大的是平台产品。参与平台开发的人需要面对三种不同的客户1、应用软件供应商2、开发人员3、终端用户三方有着
2015-12-09 14:15:07 2031
原创 《启示录》阅读笔记(十五)——第三部分产品——苹果公司的启示+提防有特殊要求的产品+新瓶装老酒
第三部分主要讨论介绍富有创意的产品应该具有的特性。苹果公司的启示1、硬件为软件服务2、软件为用户体验服务3、用户体验为情感服务4、产品为真正的需求服务:挖掘尚未满足的用户需求提防有特殊要求的产品避免陷入困境特例产品的问题:混淆了客服需求和产品需求,必然会使公司偏离正轨。产品需求不能用户说了算。原因如下:1、在看到具体产品之前,用户很难知道自己需要什么
2015-12-07 10:14:35 1555
原创 《启示录》阅读笔记(十四)——创业型公司的产品管理+大公司如何创新+在大公司施展拳脚
创业型公司的产品管理关键在于产品探索产品设计流程,重复两个关键点:1、创建体现用户体验的高保真原型。2、邀请真实的目标用户验证原型产品迭代过程中会有很多版本。确定原型以后再招聘程序员开发。大公司如何创新有困难但值得一试最好的创意往往来自普通员工、仔细观察用户试用产品的一举一动,表情等等。创新不是发现新问题,而是用新方法解决新问题。跳出技术局限——不仅要提
2015-12-04 16:00:06 1733
原创 《启示录》阅读笔记(十三)——合理运用敏捷方法+合理运用瀑布式开发
合理运用敏捷方法十大秘诀传统的敏捷,适用于定制软件领域,这里介绍产品软件领域如何应用敏捷1、产品经理就是产品负责人。2、使用敏捷不代表省略产品规划。只不过敏捷时候迭代更短,产品经理还是需要知道产品的标准。3、产品经理和设计师比开发要早一两个周期。不能让开发和设计/产品一起进行。4、尽量把产品设计工作拆分成独立的部分。但是不能拆的太细。5、产品经理主要任务是定义有价值,可
2015-12-02 12:59:26 1504
原创 《启示录》阅读笔记(十二)——改进现有的产品+平滑部署+快速响应阶段
改进现有的产品不是一味的加功能一味地增加功能可能让产品变得更糟糕。开发新产品第一步是要明确目标。例如一个网站要让用户注册,那么有多少人真正的完成了注册?因为什么大家没有完成注册?如何改进?先考虑从哪些方面改善。比如:注册阶段是否需要详细的用户信息。产品经理要时刻关注这些指标。与交互设计师,用研,主程序之间合作。改进产品不是简单的满足个别用户的需求。平滑部署避免更新产品导
2015-12-02 08:56:25 2729
原创 《启示录》阅读笔记(十一)——基本产品+产品验证
基本产品削减功能还是延长工期我们放弃老式产品设计,不再试图定义最终产品,转而定义满足基本需求(价值,可用性,可行性)的产品,即基本产品。产品经理即使制作了十分完美的计划,标注了需求等级,开发人员还是会给出一个超出时间表很多的工作计划。所以要么就是减少功能,要么就是延长工期。避免这个现象的方法:1、产品经理与设计师合作制作高保真原型。这个原型只有最基本的功能,良好的用户体验和吸引力。
2015-12-01 10:13:48 1939
原创 《启示录》阅读笔记(十)——用户体验设计与实现
先定义用户体验再动手开发开发与测试交叉进行是很好的选择。要铭记的几点:1、一旦产品进入开发阶段,在修改思路是很难的。无论技术还是心理上,成本代价都很大。2、用户体验设计要保证产品具有可用性和价值。必须尽早反复的验证思路。3、验证设计思路需要高保真原型。为了验证设计思路,原型可以被随意修改,但是开发中的产品应以固定原型为基础。4、产品开发可以迭代,但是用户体验设计不可以拆分,
2015-11-30 16:36:27 877
原创 《启示录》阅读笔记(九)——产品人物角色+重新定义产品说明文档
产品人物角色理解目标用户产品管理的核心在于制定决策1、应该抓住哪些机会2、解决什么问题3、哪些功能最有价值4、谁是主要用户用户角色又称为用户特征记录,是指通过与用户交流确定典型的目标用户类型,理解各类目标用户的基础上建立任务原型。重新定义产品说明文档纸质文档存在的问题:大部分说明文档既没有提供必要的细节,也不包含关键信息,更不能解决问题。产品
2015-11-30 12:32:53 2258
原创 《启示录》阅读笔记(8)——产品开发伙伴+市场调研
产品经理必须和用户紧密结合,建议征集特约用户(用户顾问,用户评审团)协助产品开发。在项目的开始阶段物色六位积极,活跃,乐于分享的目标用户。他们在目标用户中有一定的影响力。不在意他们是否曾经使用过公司的产品,要在意产品是否能解决他们现在要解决的问题。注意的事项:1、不要向特约用户收取费用。如果用户愿意可以等正式产品发布以后再收费。2、特约用户不能超过十个,不管销售部门是否要求曾多人数来增
2015-11-26 10:54:16 471
原创 《启示录》阅读笔记(7)——产品评审团
【问题】何时估算项目成本? 出现混乱的原因是管理层总是希望能今早的获悉成本,但是开发人员总是较晚才能估算出来。开始研发产品之前,应该先评估产品机会。评估产品机会的目的是看产品创意宣称要解决的问题是否有价值。产品经理和交互设计需要一位开发人员的协助来评估不同解决方案的成本。分开做成本估算——两个阶段——评估产品机会时做粗略估算,根据最终的产品说明文档做详细估算。
2015-11-25 18:58:20 1773
原创 《启示录》阅读笔记(七)——产品评审团
指定更及时更可靠的产品决策制定决策是耗时又费力的。组织产品评审团的难点在于,既要为高管指定产品决策,监督产品流程提供透明信息。又要避免高管插手干预产品的具体工作。产品评审团的工作目标决定产品战略方向。从宏观上监督公司产品的研发流程,合理配置资源。产品评审团的组成:ceo,产品总监,用户体验设计总监,市场总监,开发总监,网站运营总监,客户服务总监。产品评审团的职责:监督产
2015-11-25 13:34:15 1164
原创 《启示录》阅读笔记(六)——产品探索+产品原则
产品探索定义正确的产品阶段一:弄清开发什么产品——探索产品阶段二:开发该产品——强调执行,开发,测试,发布。阶段一时,产品经理分析各种创意,收集用户需求。探索出兼具功能性和设计性的产品。一个很好的方法避免执行和探索部分的不清晰就是,一旦1.0版本进入项目执行阶段,就开始2.0版本。产品原则产品原则用来指导产品团队作出正确的决策和取舍。是一条明确的,体现团
2015-11-24 13:44:21 2125
原创 《启示录》阅读笔记(五)——第二部分(流程)——评估产品机会
评估产品机会市场需求文档的撰写市场需求文档只描述产品机会,不涉及具体的解决方案。评估产品机会是产品经理的重要职责。评估机会时可以问自己十个问题:1、产品要解决什么问题(产品价值)2、为谁解决这个问题(目标市场)3、成功的机会有多大(市场规模)4、怎样判断产品是否成功?(度量指标和收益指标)5、同类产品有哪些?(竞争格局)6、为什么我们最适合做这个产品(竞争优势)
2015-11-24 10:31:46 2121
原创 《启示录》阅读笔记(四)——招聘产品经理+管理产品经理+管理上司
招聘产品经理技术可以学,素质却难以培养。1、对产品的热爱,把生活中的一切都看成是产品。2、站在用户的立场3、智力4、职业操守5、信心6、技能7、运用技术的能力,要对新技术有理解。有能力理解技术,发掘技术的应用潜力。8、注意力,不必要的功能,可以去掉。9、时间管理,熟练的区分重要任务和紧急任务。10、沟通技能11、能够跟技术人员和管理层销售层交流。
2015-11-23 09:18:08 1595
原创 《启示录》阅读笔记(三)——产品管理与产品设计+产品管理与软件开发
第四章:产品管理与产品设计需要先了解设计包括哪些角色和分工。此处描述的是工作角色而不是个人,因为个人可能承担多个角色工作。用户研究——研究,分析用户,评估产品是否符合用户的使用习惯。职责:拟定恰当的测试项目,监督测试,评估测试结果,提出改进。交互设计——理解目标用户,设计目标功能,用户导航和产品试用流程。交互设计师用流程框图设计产品需求,再交给视觉设计师。视觉设计——设计可见的用户
2015-11-19 16:48:46 2005
原创 《启示录》阅读笔记(二)——产品管理与营销+产品与项目管理
第二章 产品经理和产品营销营销与管理不是一回事导致产品失败的原因有很多,最根本的是公司对产品经理的职责界定不清。产品经理的职责是从细节上定义开发团队开发什么产品。市场营销是对外宣传产品。公司常常犯的三个错误包括:1、由市场营销人员负责定义产品——忽略了收集产品需求的步骤。绕开了用户设计。2、两人分担定义产品的工作——定义产品分给两个人做,底层的设计给产品,顶层的商业需求给营销。
2015-11-17 13:11:01 413
原创 《启示录》阅读笔记(一)
前言好产品靠设计:1、产品经理的任务时探索产品的价值,可用性,可行性。2、探索/定义产品需要产品经理,交互设计师,软件架构师的合作。3、开发人员不擅长用户体验设计4、用户设计体验就是交互设计,视觉设计5、产品创意必须尽早,反复接受目标用户的试用6、采用高保真的产品原型让全体成员了解用户需求和体验7、产品经理的目标是在最短时间内把握复杂的市场/用户需求第一部分 人
2015-11-16 12:49:51 443
原创 游戏机制笔记——复杂系统和突现结构(三)
先强推一本不错的书!《Game Programming Patterns》网页版的地址http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html好了开始正题—————————————————————————————分割线———————————————————用一些较为简单的规则可以产生出多种多样的可玩性。突现型游戏有很高的重玩性。这篇文章探讨的
2015-10-29 11:52:33 1008
转载 Reinventing the company(From the economist)
Entrepreneurs are redesigning the basic building block of capitalismNOW that Uber is muscling in on(开拓)their trade, London’s cabbies have become even surlier(无礼的)than usual. Meanwhile, the world’s
2015-10-28 14:14:57 674
原创 游戏机制笔记——突发和渐进(二)
游戏的五种机制:物理,内部经济,渐进,战术机动和社交互动。渐进机制——渐进型游戏。另一种类型就是突现型机制。突现型和渐进型被看作是两种重要的选择方案。一、突现&渐进突现型游戏是规则简单但是变化多样的游戏。——突现是最原始的游戏机制,设计一个新游戏时很多人也从突现型入手。渐进型游戏是提供许多预先设定好的挑战——设计师通过设计将挑战按照关卡的形式排序。任何有攻略流程的游戏都是渐进型
2015-10-28 10:32:52 1506
原创 游戏机制笔记——设计游戏机制(一)
一、概况业内人士往往用术语“游戏机制”而不是“游戏规则”。游戏规则是对玩家隐藏的。机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有必须细节。以便程序员能够清晰明确的将它们转化成代码。在创建原型的时候,使用不同媒介会有很大的帮助。编写软件比写一个转上游戏规则所需的时间多的多。如果游戏可以在桌上玩,或者身体运动游戏一样可以玩,那么用这些事先体验游戏是不错的选择。二、五
2015-10-27 11:03:56 9243
原创 敏捷开发——scrum采用的关键说法
scrummaster:不是传统意义上的领导者或管理者,是通过指导,促进以及快速消除任何影响团队交付交织的障碍来提高团队对scrum的使用。ScrumMaster的职责就是确保坚守Scrum的基本原则,并使团队始终遵循他们共同承诺的这些实践。例如在sprint交付忙的时候,可能会忽略修复bug。这个时候他必须提醒大家每个sprint交付的应该是游戏的垂直切片。不能推迟到下一个sprint。
2015-09-29 10:20:38 805
转载 敏捷开发之三——像橄榄球运动一样scrum
scrum原本的意思是 ,在橄榄球比赛中,“在橄榄球比赛中,双方前锋站在一起紧密相连,当球在他们之间投掷时他们奋力争球”。在敏捷开发系列中,把一种开发流程命名为Scrum,其实就意味着,这种敏捷开发的流程,就像是大家在一起打橄榄球,敏捷的动作、富有战斗的激情、人人你争我抢的拼搏精神。这些无一不是现在开发中迫切需要的东西。概念:什么是scrum?scrum是一中灵活的软件管理方式,他可以
2015-09-18 15:08:06 843
转载 敏捷开发二——极限编程
背景:软件越来越复杂需求越来越多变过程越来越规范XP概述(eXtreme Programming)是一种全新的,轻量级的,灵巧的软件开发方法。它强调程序设计团队与业务专家之间的紧密协作,面对面的沟通(比书面文档更有效),频繁交付新的版本,紧凑而自我组织的团队,能够更好地适应需求变化的代码编写和团队组织方式,更注重软件开发中的人的作用。核心价值观沟通问题往往是由开
2015-09-17 14:36:02 615
转载 敏捷开发之一—笼统的介绍
敏捷开发的诞生:2001.2,17名软件工程师在美国犹他州的snowbied举行了会议,讨论轻量级软件的开发方法,并发布了《敏捷开发宣言》,这标志这敏捷开发的诞生。敏捷宣言:个体与交互>过程与工具敏捷方法认为,人是软件开发中最重要的因素,开发团队要能做到团结协作,人与人面对面的交流、沟通,是最快速、最有效的途径。可以工作的软件>面面俱到的文档文档的意义在于为程序服务,过
2015-09-17 14:34:20 494
原创 产品经理笔试题
1、设计一套100年后青少年(从6至22岁之间任选一个年龄段)每天的学习机制,包括制度、工具、情景等关键元素。围绕你认为的关键元素说明为什么会是这样人物:Wallace 年龄:21岁(大三)身份:建筑系学生情景:这是一个平常的早上,Wallace依旧在七点钟准时起床,开始了他一天的学习和生活。晨跑和早餐之后,时间来到八点钟,Wallace已经来到了教室里,等待一个半小时后的课。这段时间
2015-09-17 09:39:00 1549
转载 游戏项目管理
前言:阐述本人第一次开发游戏的管理经历。从项目制订到项目管理流程、人员管理、进度规划、发现并解决问题、部门间的沟通进行了简单的描述。本文档只作为相互了解和探讨之用,欢迎各位砸砖。目录一、准备工作二、成 败与得 失三、研发团队的架构四、人员的管理五、项目的研发流程六、游戏服务后台管理及制作七、规划产品的进度八、游戏测试以及BUG修改九、会议安排以及工作汇报
2015-09-16 11:34:24 1585 1
原创 游戏世界观设计
游戏世界观分三个层次,设计的时候应该从三个层次来考虑。分别是:表象,结构和思想。表象层次又分为:图像,文字,音乐和剧情。图像分为:色彩,形象,构图和动作。形象就是我们通常感受到的哥特风啊,中国风啊,神秘东方风格啊等等,无论从人物的衣着,建筑等等都能表现出来。构图是我们常说的视角问题,动作可以反应每个人物的性格和特点。文字问题先不说。音乐是为了配合世界观存在的,如果轻快的剧情,可
2015-09-16 11:24:40 6135
转载 常用的敏捷开发模式
速度是企业竞争致胜的关键因素,软体专案的最大挑战在于一方面要应付变动中的需求,一方面要在紧缩的时程内完成专案,所以软体团队除了在技术上必须日益精进,更需要运用有效的开发流程,以确保团队能够发挥综效。 这正是Agile Process (敏捷的软体开发流程)于近年来兴起的主要原因,本文将介绍数种广为接受的软体开发流程,及其在运用上的建议。1 Agile Process -敏捷的开发流程 几
2015-09-15 15:01:27 2051
转载 敏捷开发和瀑布开发
理解一:瀑布模型开发:严格把软件项目的开发分隔成各个开发阶段:需求分析,要件定义,基本设计,详细设计,编码,单体测试,结合测试,系统测试等。使用里程碑的方式,严格定义了各开发阶段的输入和输出。如果达不到要求的输出,下一阶段的工作就不展开。 强调文档,在开发的后期才会看到软件的模样。在这种情况下,文档的重要性仿佛已经超过了代码的重要性。 瀑布模型把开发人员定义为流
2015-09-12 12:10:45 575
转载 如何实施敏捷开发
如果严格按照书本上的 Scrum 法则一条条地看,那么我们队伍现在的做法也许根本不算 Scrum。不过好歹我们也被称作 Scrum 一段时间了,我的资历比不上前面的资深开发者,只能说一些目前的一点经验。经验一:整个团队必须理解 Scrum 的目的和限制。如果管理团队把 Scrum 当作一种新的管理流程,那么这个理解绝对是错误的,而且有害。要正确理解 Scrum 的实施原则,需要从理解其设计
2015-09-12 11:25:04 1408
原创 轩辕剑外传天之痕游戏评析
天之痕应该也是国内普及率最高的轩辕剑作品,从轩辕剑吧里的某个投票可以看出,近80%的轩辕剑粉都玩过天之痕,而玩过轩辕剑3的不到60%,玩过轩辕剑2的更是不到30%。。。(当然,上了年纪的老玩家可能不怎么上贴吧)画面就不多说了,和轩辕剑3的评价完全一样。其实还比轩3更有特色一些,因为整个仙山岛的迷宫、城镇、房间,都是高质量的水墨画风格,再次凸显了轩辕剑系列的一贯特色!至于音乐,我认为是全系列
2015-09-09 10:29:33 800
原创 SDN相关组织之NFV(network function virtualization)
1、NFV的性质NFV跟SDN有点交集,但是差异也很大。NFV是运营商提出来的。2012.10,由AT&T,英国电信,德国电信,中国移动等联合其他很多国家网络运营商、电信设备商、IT设备供应商成立了NFV标准化组织。该组织,属于欧洲电信标准协会的一部分(ETSI)2、NFV的工作目标在现有的运营商网络中,有大量的各种各样的设备。比如,各个层次的交换机,路由器,防火墙,计费设备,服务器,
2015-08-28 11:11:40 1114
原创 SDN相关组织之ODL(opendaylight)
1、ODL的诞生原因在SDN被提出很长一段时间内,,ONF是SDN唯一的标准化组织。但是,现在不是了。2013.4,13家IT公司提出了OpenDayLight组织(严格来说ODL不算是标准化组织,而是一个推进SDN发展,实现一个开源的SDN controller的组织。并不制定标准)。18家公司包括:Juniper,Citrix,VMware,微软,红帽,英特尔,爱立信,戴尔,NEC,富
2015-08-27 12:38:41 4163
原创 SDN的两个场景(2 cases)
案例一:使用传统交换机的case该网络要连接他们客户的多个站点,从一个站点到另一个站点要经过别的运营商网络。经过运营商网络之前,需要在报文二层头加一个所经过的运营商分配给他们一个svlan(源交换机完成,依据报文的目的Mac地址打上不同的svlan)。添加svlan不能是基于端口的,因为同一端口出来的可能到达不同的站点,所以要根据mac地址(因为是一个大的二层网络)来分配svlan。一般交
2015-08-26 09:57:17 732
原创 为什么需要SDN
一、影响数据中心/企业网的显著变化趋势:数据中心的合并:许多企业将部分网络或全部网络移到了公有云提供商。服务器虚拟化新的应用架构:要求不同的应用间相互隔离云计算BYOD数据中心的扩大要求管理员能够管理越来越复杂的网络和设备,不熟各种复杂的应用,以及越来越大的数据流量。所以说,是数据中心激发了SDN的兴起。二、传统网络的瓶颈传统网络是一个设备一个设备的管理的,管理员对网络中发
2015-08-25 20:39:15 1518
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