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翻译 TA之路——Shader学习010(渐变纹理)

渐变纹理一般用于插画风格的渲染效果制作。Shader "Test/7-3"{ Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _RampTex("RampTex",2D)="white"{} //储存渐变纹理 _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(8,256)...

2020-04-14 14:21:33 193 1

翻译 TA之路——Shader学习09(遮罩纹理)

遮罩允许我们可以保护某些区域,使他们免于某些修改。例如:我们希望模型表面某些区域的反光强一些,某些区域弱一些,为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用遮罩纹理控制光照。另一种常见的应用是用于制作丢性材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理,表现石子4的纹理,表现裸露土地的纹理等等,遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATR...

2020-04-14 13:12:08 198

原创 TA之路——Shader涉及到的数学基础(Shader入门精要阅读心得)

笛卡尔坐标系:左右手坐标系之间互相转换:反转其中一个轴,并保持其他两个轴不变。 在模型空间和世界空间中,使用的是左手坐标系;观察空间中,使用右手坐标系。 观察空间中,摄像机的前方是z轴的负方向,z轴越小,物体深度越大,离摄像机越远。点和矢量:点是n维空间中的一个位置,没有大小宽度的概念。在笛卡尔坐标系中表示一个点的坐标:二维=(x,y) 三维=(x,y,z)。 矢量是指n维...

2020-03-27 12:19:14 451

翻译 TA之路——渲染流水线(Shader入门精要阅读笔记)

渲染流程主要分为3个阶段: 应用阶段 CPU进行。这一阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元。给几何阶段。应用阶段大致可分为以下三个阶段:1)把数据加载到显存中; 硬盘——>系统内存——>显存2)设置渲染状态; 决定了场景中的网格怎么渲染。3)调用Draw Call。 CPU通过调用Draw Call告诉GPU开始渲染哪...

2020-03-23 11:26:43 456

原创 TA之路——Shader学习08(如何编写透明的shader)

Shader "MyShader/13_Alpha"{ Properties{ _Single("Single Color",Color)=(1,1,1,1) _Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(1,200))=5 _MainTex("Main Tex",2D)="white"{} ...

2019-03-22 17:13:22 263

转载 TA之路——Shader学习07(基础纹理之凹凸映射)

Shader "MyShader/11_NormalMap"{ Properties{ _Single("Single Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("_Main Tex",2D) = "white"{} _NormalMap("Normal Map",2D)="bump"{} _BumpScale("BunpScale",Float)...

2019-03-22 17:06:53 184

转载 TA之路——Shader学习06(基础纹理之纹理映射)

逐文素文纹理映射:Shader "Shader_SingerTexture"{ Properties{ _Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1) _Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Range(10,200))=20 _MainTex("Main Tex"...

2019-03-20 22:08:46 315

转载 TA之路——Shader学习05(光照模型之高光反射(BlinnPhong))

高光反射一般建立在已有漫反射的基础上对模型进行颜色的叠加渲染。逐顶点:Shader "MyShader/Specular_Diffuse"{Properties{_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)//定义颜色属性_Gloss(&

2019-03-12 23:03:12 317

转载 TA之路——Shader学习04(光照模型之漫反射(Lambert))

通过顶点函数实现漫反射代码:Shader "MyShader/03_Shader"{Properties{_Diffuse("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1)//定义

2019-03-04 14:08:37 589

转载 TA之路——Shader学习03(顶点函数和片元函数及常用语义)

顶点函数和片元函数编写结构:Shader "MyShader/02_Shader"{SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //声明顶点函数的函数名,基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换 #pragma vertex vert //声明片元函数的函数名,基本作用是返回模型对应的屏幕上每一个像素的颜色值 #pragma...

2019-03-04 13:34:05 601

转载 TA之路——Shader学习02(语法结构及属性)

shader基本语法结构Shader "MyShader/01Shader "{//定义路径及文件名,可以有多个路径,文件名不要求与shader名保持一致Properties {//定义属性内容 括号外的属性名及引号中的属性名可自定义,外面的属性名在下面的代码中使用,引号内的属性名在Inspector面板中显示,shader定义属性代码后不用加分号!//属性类型: _Col...

2019-03-04 12:28:44 498

转载 TA之路——Shader学习01

Shader可以认为是一种渲染命令,由OpenGL或者DX进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形。在Unity中,Mesh Filter存储一个Mesh(模型的网格,三角面的一些顶点信息);Mesh Render用来渲染一个模型的外观,按照Mesh给它颜色,通过Material控制模型渲染的样子,Material中包含贴图(可以没有,也可以是单纯的颜色)和Shader。编写Shader使用的语...

2019-02-17 21:41:41 815

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