TA之路——Shader涉及到的数学基础(Shader入门精要阅读心得)

本文主要介绍了Shader编程中的数学基础知识,包括笛卡尔坐标系的转换、点和矢量的概念及其运算,以及矩阵的运算规则和特殊类型,如单位矩阵、转置矩阵和逆矩阵。重点讲解了点积和叉积的应用,对于理解图形学中的投影和三角面片朝向至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笛卡尔坐标系:

  • 左右手坐标系之间互相转换:反转其中一个轴,并保持其他两个轴不变。
  • 模型空间和世界空间中,使用的是左手坐标系观察空间中,使用右手坐标系
  • 观察空间中,摄像机的前方是z轴的负方向,z轴越小,物体深度越大,离摄像机越远。

点和矢量:

  • 点是n维空间中的一个位置,没有大小宽度的概念。在笛卡尔坐标系中表示一个点的坐标:二维=(x,y)     三维=(x,y,z)。
  • 矢量是指n维空间中一种包含了方向的有向线段。通常被用于表示相对于某个点的偏移。
  • 标量:只有模没有方向。
  • 点和矢量的区别:
    矢量 标量
    没有大小之分的空间中的位置 有模和方向,没有位置 只有模没有方向

    矢量运算:

1、矢量和标量的乘法/除法:

     矢量和标量相乘:kv=(kv_{x},kv_{y},kv_{z})

     矢量和标量相除(标量不能为0):

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