渐变纹理一般用于插画风格的渲染效果制作。
Shader "Test/7-3"{
Properties{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_RampTex("RampTex",2D)="white"{} //储存渐变纹理
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD0;
float3 worldNormal:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed halfLambert=0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.4;
//由于——RampTex实际就是个一维纹理,因此纹理坐标的u和v方向都是用halfLambert。然后和材质颜色相乘得到最终漫反射的颜色。
fixed3 diffuseColor=tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb*_Color.rgb;
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*diffuseColor;
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir=normalize(viewDir+worldLightDir);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4 (ambient+diffuse+specular,1);
}
ENDCG
}
}
}
不同的渐变纹理有不同的特性,最终效果如下: