TA之路——Shader学习010(渐变纹理)

渐变纹理一般用于插画风格的渲染效果制作。

Shader "Test/7-3"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
		_RampTex("RampTex",2D)="white"{} //储存渐变纹理
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
	}

	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			fixed4 _Color;
			sampler2D _RampTex;
			float4 _RampTex_ST;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};

			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldPos:TEXCOORD0;
				float3 worldNormal:TEXCOORD1;
				float2 uv:TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
				o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_RampTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed halfLambert=0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.4;
//由于——RampTex实际就是个一维纹理,因此纹理坐标的u和v方向都是用halfLambert。然后和材质颜色相乘得到最终漫反射的颜色。
				fixed3 diffuseColor=tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb*_Color.rgb;

				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*diffuseColor;

				fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 halfDir=normalize(viewDir+worldLightDir);
				fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
				return fixed4 (ambient+diffuse+specular,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

不同的渐变纹理有不同的特性,最终效果如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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