今天我们在我们的游戏场景中再添加一个很重要的角色,游戏障碍物。
这一节的游戏障碍我们任然在上一节所说的实体类上继承:
我们的障碍物类如下所示实现:
class Monster :
public Entry
{
public:
Monster(void);
~Monster(void);
CREATE_FUNC(Monster);
virtual bool init();
public:
void show();
void hide();
void reset();
bool isAlive();
bool IsCollideWithPlayer(Player *player);
private:
bool m_isAtive;
};
#define INIT_X CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().width + 30
#define INIT_Y CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height / 3
Monster::Monster(void)
{
m_isAtive = false;
}
Monster::~Monster(void)
{
}
void Monster::show()
{
if (GetSprite()!=NULL)
{
setVisible(true);
m_isAtive = true;
}
}
void Monster::hide()
{
if (GetSprite()!=NULL)
{
setVisible(false);
setPosition(ccp(810,CCRANDOM_0_1()*500-10));
//reset();
m_isAtive = true;
}
}
void Monster::reset()
{
if (GetSprite()!=NULL)
{
setPosition(ccp( CCR