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vanileo的专栏

学习是一个漫长的过程,从此我开始习惯用这种方式来记忆。。。

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原创 leet code之Surrounded Regions

class Solution {public: int dfs(int x,int y,int dirx[],int diry[],int lenx,int leny,vector>& board) { for(int i = 0; i< 4; i++) { int dxx = x+ dirx[i]; int dyy = y+ diry[i]; if(dxx =

2016-07-30 20:10:44 518

原创 最短路径:Shortest Reach

Given an undirected graph consisting of  nodes (labelled 1 to N) where a specific given node  represents the start position and an edge between any two nodes is of length  units in the graph.

2016-06-18 23:22:19 498

原创 深度优先搜索算法

今天我们来复习一下万能的搜索算法之深度优先搜索算法。深度优先搜索算法顾名思义就是按照树的延伸不停的往下搜索,直到树的尽头之后再一步一步的回溯回来。好吧,我们直接问你一个问题,给你一个数N,让你输出从1到这个树的全排列,你会怎么写,会不会想到去用若干个for循环?好吧,你肯定错了,其实他考的就是我们的深度优先搜索算法:#includeusing namespace std;#

2016-05-28 19:42:55 696

原创 Linux kernel 分析之二十三:文件系统

对于linux 0.11内核的文件系统的开发,Linus主要参考了Andrew S.Tanenbaum所写的《MINIX操作系统设计与实现》,使用的是其中的1.0版本的MINIX文件系统。而高速缓冲区的工作原理参见M.J.Bach的《UNIX操作系统设计》第三章内容。通过对源代码的分析,我们可以将minix文件系统分为四个部分,如下如1-1。l 高速缓冲区的管理程序。主要实现了对硬盘等块设

2015-07-23 23:06:36 1114

原创 Linux kernel 分析之二十二:内存管理-page fault处理流程

page fault是Linux内存管理中比较关键的部分。理解了page fault的处理流程,有助于对Linux内核的内存管理机制的全面理解。因为要考虑到各种异常情况,并且为了使内核健壮高效,所以page fault的处理流程是比较复杂的。我把这个繁琐的处理流程放在最后。在page fault处理函数中使用了很多lazy algorithm。它的核心思想是,由于磁盘IO非常耗时,所以把这些操作尽

2015-07-23 22:20:08 11506 3

原创 Linux kernel 分析之二十一:定时器-巧妙的定时器算法

内核中经常要用到各种定时器。比如nanosleep()系统调用,让当前进程睡眠一段时间,再把它唤醒。即在expires时刻(以时钟滴答为单位),自动调用wake_up_process。最直接的思路是定义一个定时器,里面有function(函数指针),data(函数参数),expires(调用时刻)。然后排成一个链表。每次时钟中断发生时,扫描整个链表,发现有触发的定时器,就调用function(da

2015-07-23 22:16:15 1418

原创 Linux kernel 分析之二十:内存管理-内核中的页表映射总结

从线性地址到物理地址的转换,实际上是一种映射。所有进程的3~4G的线性地址实际上是映射到相同的物理地址的。这一点不多说了。为了方便起见,3~4G的线性地址与对应的物理地址基本上是呈线性关系的。即线性地址=物理地址+3G。但是如果把这1G的线性地址都简单地处理为对应物理地址+3G,就会有新的问题产生。例如,如果物理地址大于4G,那么内核就没法访问这些地址了。所以,内核必须要从这1G的线性空间中预

2015-07-23 22:12:07 3213 1

原创 Linux kernel 分析之十九:阅读源代码技巧-变量命名规则

在阅读源代码的时候,经常会发现在跟踪函数调用时跟踪不下去了,如result = dir->i_op->lookup(parent_inode, child_dentry, nd);这类似于C++中的多态。inode_operations中的lookup函数指针具体指向哪个函数,不是在编译时确定的,而是在运行期确定的。具体地说,就是在从磁盘上读入inode时才对对应inode的inode_ope

2015-07-23 22:08:21 4075

原创 Linux kernel 分析之十八:设计模式-文件系统与抽象工厂

抽象工厂的典型应用是在gui设计中。为了在运行时方便地替换不同风格的gui设计,我们需要在上层把每种不同风格的gui的实现细节隐藏起来。我们不再显式地调用gui中的某个组件的构造函数,因为这样暴露了组件的实现。相反,我们为每一个风格提供一个“工厂”来生产该风格的“产品”。抽象工厂可以看作是面向对象设计中常用的多态思想的扩展。普通的多态只是针对一个“产品”,如shape抽象类。而抽象工厂是针对一

2015-07-23 22:01:38 1085

原创 Linux kernel 分析之十七:设计模式-用C来实现继承和模板

多态实现了,封装呢?基本上,C的结构体是不设防的,谁都可以访问。从这一点来看,C很难实现封装。尽管C中有static关键字,可以保证函数和变量的作用仅限于本文件,尽管内核可以通过控制导出符号表(EXPORT_SYMBOL)来控制提供给下层模块的函数和变量,但这些与C++中的封装相去甚远。好在内核的原则是“相信内核不会自己伤害自己”。所以就不苛求啦。那么继承呢?这个也基本上很难。不过我们可以通过

2015-07-22 23:00:20 1911

原创 Linux kernel 分析之十六:文件系统-用C来实现面向对象

电脑用户跟文件系统打交道是非常频繁的。不过文件系统在结构上应该属于哪一层呢?它和设备驱动的关系如何?不同的系统有不同的理解。Linux把文件系统放在设备驱动之上,访问普通文件时,系统先执行文件系统的代码,把文件指针的偏移量映射为块设备的偏移量,然后调用驱动程序的代码。另一方面,Linux把设备也看作是一种特殊的文件。这有助于简化接口,对程序员来说是很方便的。        我们可以把接口的观点

2015-07-22 22:55:55 1209

原创 Linux kernel 分析之十五:kbuild系统-make menuconfig

理解了make bzImage的过程,理解了整个kbuild的结构和运行机制,make menuconfig的过程就很容易理解了。先看/usr/src/linux/Makefile。可以找到:452 %config: scripts_basic outputmakefile FORCE453         $(Q)$(MAKE) $(build)=scripts/kconfig $@%c

2015-07-22 22:51:31 1083

原创 Linux kernel 分析之十四:kbuild系统-make bzImage的过程

从以上例子中可以看到,内核的编译系统kbuild是个很庞大的系统。但是,它所使用的make和我们平时用的make是一模一样的。kbuild只是通过预定义一些变量(obj-m,obj-y等等)和目标(bzImage ,menuconfig等等),使内核的编译和扩展变得十分方便。我们不妨yy一下kbuild的一些功能:1.考虑到Linux能够方便地移植到各个硬件平台,kbuild也必须很容易添加对

2015-07-22 22:49:11 1074

原创 Linux kernel 分析之十三:kbuild系统-编译到内核和编译成模块的区别

代码编译到内核和编译成模块在代码中有什么区别呢?从模块的代码中看是一样的。入口函数都是module_init(fun),但是代码中的条件编译会使宏module_init()在编译到内核和编译成模块的情况下替换成不同的代码。include/linux/init.h中可知#ifndef MODULE...#define module_init(x)  __initcall(x);...

2015-07-22 22:44:15 1097

原创 Linux kernel 分析之十二:kbuild系统-内核模块的编译

段错误么?这里涉及到PIII中用sysenter来代替系统调用的int 0x80的问题。大概就是内核允许一部分代码给用户态进程访问。例如:cat /proc/$pid/maps可以看到:ffffe000-fffff000 ---p 00000000 00:00 0          [vdso]ldd 一个应用程序也可以看到:linux-gate.so.1 =>  (0xffffe00

2015-07-22 22:39:11 1628

原创 Linux kernel 分析之十一:信号通信

信号是进程之间通信的一种方式。它包括3部分操作:1.设置信号处理函数。系统调用signal。内核调用sys_signal(),设置当前进程对某信号的处理函数。2.发送信号.系统调用kill。内核调用sys_kill()。向目标进程发送信号。3.接收并处理信号。目标进程调用do_signal()处理信号。从用户态的角度看,目标进程在执行用户态的代码时突然“中断”,转而去执行对应的信号处理

2015-07-22 22:33:42 2957

原创 Linux kernel 分析之十:内核线程

众所周知,内核中创建一个内核线程是通过kernel_thread实现的。声明如下:        int kernel_thread(int (*fn)(void *), void * arg, unsigned long flags);      我们知道,用户态创建线程调用clone(),如果要在内核态创建线程,首先想到的是在内核态调用clone()。这是可以的。比如在init内核线程

2015-07-22 21:36:08 1775

原创 Linux kernel 分析之九:fork()系统调用

不仅进入系统调用时要伪装现场,fork系统调用时返回时也需要伪装现场。因为是“无中生有”。例如在fork创建新进程时,系统要保证新进程与旧进程一样,从相同的代码开始执行。比如:#include#includeint main(){        pid_t pid;        if((pid=fork())>0)        {

2015-07-22 21:28:00 1430

原创 Linux kernel 分析之八:系统调用参数

内核支配了整个计算机的硬件资源,好像一位独裁者,高高在上。他有时候必须像法官一样公正,有时候则必须像狐狸一样狡猾。伪装现场就是他的拿手好戏。系统调用是很特别的函数,因为它里面实现了用户态到内核态的转换。应用程序要创建新进程,不可能在用户态直接调用sys_fork()。这就需要内核为sys_fork()伪装一下调用现场。比如fork()系统调用,它有一个简洁得不能再简洁的接口。不过它在内核中

2015-07-21 22:23:32 870

原创 Linux kernel 分析之七:内核启动-链接脚本

一般来说,用户是不需要关心section的具体位置的。在用户态,内核会解析elf可执行文件的各个section,然后把它映射到虚拟地址空间。然而,在内核启动时,一切得从 零开始。很多在用户态下应用程序不需要操心的东西,例如映射section的任务不得不由内核自己来完成。上一篇感悟揭示了内核如何建立页表,并且把自身的一部分映射到虚拟地址。内核还要负责对BSS段(所有在代码中未定义的全局变量)的初

2015-07-21 22:20:18 2449

原创 Linux kernel 分析之六:内核启动-开启页面映射

在setup的帮助下,我们顺利地从16位实地址模式过渡到32位段式寻址的保护模式。又在arch/i386/boot/compressed/head.S的帮助下实现了内核的自解压,并且从arch/i386/kernel/head.S中的startup_32开始。现在在线性地址0x100000(1M)处开始就是我们的解压后的内核了。而startup_32()的地址恰好是0x100000。由于还没有开启

2015-07-21 22:16:32 1003

原创 Linux kernel 分析之五:内核启动-内核解压缩

这得从vmliux.bin的产生过程说起。从内核的生成过程来看内核的链接主要有三步:第一步是把内核的源代码编译成.o文件,然后链接,这一步,链接的是arch/i386/kernel/head.S,生成的是vmlinux。注意的是这里的所有变量地址都是32位页寻址方式的保护模式下的虚拟地址。通常在3G以上。/* * linux/arch/i386/kernel/head.S --

2015-07-21 22:05:37 3718

原创 Linux kernel 分析之四:setup辅助程序

我们发现,在起点与终点之间,还有几个中转站。最近的一站叫作MBR。BIOS,带你到MBR后,说:“对不起,只能送你到这里了。”    那其它几个中转站是什么呢?我们知道,在x86上,保护模式有两种,32位页式寻址的保护模式和32位段式寻址的保护模式。显然,32位页式寻址的保护模式要求系统中已经构造好页表。从16位实地址模式直接到32位页式寻址的保护模式是很有难度的,因为你要在16位实地址模式下

2015-07-21 21:56:55 1321

原创 Linux kernel 分析之三:加电BIOS启动

Linux内核为什么不是从main函数开始执行?    事实上,Linux内核源代码里有许多main()函数,但仔细一看。他们都是运行在用户态的。其实,从上一节中可以看到,main()函数只是一个符号而已。很多书上提到start_kernel()。它类似于main()。但正如调用main()的是_start()。在start_kernel之前仍然有很多代码。所以内核的真正入口并不是start_

2015-07-21 21:39:47 1162

原创 Linux kernel 分析之二:main函数执行启动过程

内核是从哪里开始执行的呢?几乎任何一本Linux内核源代码分析的书都会给出详细的答案。不过,我试图从一个不同的角度(一个初学者的角度)来叙述,而不是一上来就给出答案。从熟悉的事物入手,慢慢接近陌生的事物,这是比较常见的思路。既然都是二进制代码,那么不妨从最简单的用户态C程序,hello world开始。说不定能找到共同点。恰好我是一个喜欢寻根究底的人。也许,理解了hello world程序的启动过

2015-07-21 21:30:47 3695

原创 Linux kernel 分析之一:内核镜像

跌跌撞撞的在软件开发行业这么久了,各种语言也都见识过了各种平台也都差不多见识了一下,但都了解不够深入,唯独对Linux内核知之甚少,想想今天开始学习还来得及,所以Just do it....

2015-07-19 22:00:26 5013

原创 动态规划之摩尔斯电码字典

有序生成摩尔斯电码字典码。void generate(int n,int m,string s){ if(n== 0 && m == 0) { printf("%s\n",s.c_str()); return ; } if(n >0) { generate(n-1,m,s+"-"); } if (m>0) { generate(n,m-1,s+"o")

2015-07-04 13:23:09 1181

原创 动态规划之行李打包问题

今天开始再度研究算法问题,就从动态规划开始吧。行李打包问题就是在固定的容积内放入价值不同的产品,能够使包装满后价值最大,接近生活点就是吃自助,价钱一定的前提下使自己受益最大。//解决行李打包问题的动态规划算法int n,capacity;int volume[100],need[100];int cache[1001][1001]//行李箱剩余空间为capicity时,将返回放入

2015-07-04 12:53:33 1290

原创 C++ 静态成员函数调用非静态成员函数方法

#include #include class Class;typedef struct { Class *pClass; int x; int y;}ParaNode;class Class{public: int i; void Seti(int index) { i=index; } bool SaneCommandSASTest(int x,int

2015-06-14 17:44:21 6085

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十五:自定义文本读取工具类

现在我们在上一节的基础上开始对文件进行解析,

2014-04-13 21:45:04 1642

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十四:自定义字符串分割类

今天我们为下一节的CSV文件处理做一个准备,开始自定义一个对字符串按照特定的符号分割的类,实现如下:class StringUtil : public CCObject {public: static StringUtil* sharedStrUtil(); bool init(); /** 用分隔符分割字符串,结果存放到一个列表中,列表中的对象为CCString

2014-04-13 21:25:54 4944

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十三:CCNotificationCenter观察者模式(2)-不同层之间事件的发送和接受

刚才我们 学习了基本的CCNotificationCenter观察者模式在一个层之中监听事件,现在我们再进一步学习如何在不同层之间监听吧,这一节的知识点我们在HelloWorld中发送一个事件消息在OtherLayer中接受并且处理消息。其实很简单只是一个函数换了个位置而已,直接上代码吧:class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer{public:

2014-04-13 20:59:07 3108

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十二:CCNotificationCenter观察者模式基础(1)

Cocos2D-X为我们准备了太多东西,当我们想要监听一个动作但是都不能老是盯在这一件事情上的时候就可以用他为我们量身定制的观察者模式,今天我们初步来学习一下这个传说很久的观察这模式在Cocos2D-X中的简单运用。其实观察者模式的初步学习还是很简单的我们只要定义两个函数即可:class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer{public:

2014-04-13 20:33:25 5251

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十一:ScheduleUpdate 和ScheduleOne的用法

今天接着学习了Coco2D-x的定时器,Cocos2D为我们封装好了定时器功能,我们只需要再用到的地方直接使用:     schedule可以直接使用,即采用默认方式在init()函数里面调用:this->scheduleupdate();并重新定义Update()即可。    也可以调动this-.>schedule(schedule_selector(HelloWorld::MYUpd

2014-04-09 21:30:01 8200

原创 Cocos2D-x游戏开发之二十:添加可以吃的精灵

现在我们在地图上的“Meta”上添加“star”瓦块,然后在代码中添加如下如下:bool Player::SetPlayerPosition(int x,int y){ CCSize spritesize = m_sprite->getContentSize(); CCPoint dspoint = CCPoint(x+spritesize.width/2,y); CCPoint t

2014-04-06 22:35:52 1440

原创 Cocos2D-x游戏开发之十九:瓦块地图之碰撞检测

昨天我们有了精灵和背景,并且精灵可以跑动了,但是我们不能让精灵无穷无尽地跑下去吧,于是今天我们要在地图上添加一些障碍物了;首先打开精灵的TMX地图,然后我们自定义一个32X32像素的图片添加到图层中,然后设置此图层的属性为:“collidable” 值为“true”,下一步在地图中新建一个图层起名为“meta”现在发挥你的创造性把这些小东西添加此图层中保存即可。接下来就该在code中做一些

2014-04-04 23:30:43 3856

原创 Cocos2D-x游戏开发之十八:背景随着角色而滚动

今天我们学习一下让我们的背景随着任务的移动不断地滚动。#include "entity.h"class Player : public Entity{public: Player(void); ~Player(void);public: CREATE_FUNC(Player); virtual bool init(); void run(); virtual bool Se

2014-04-02 21:24:34 1676

原创 Cocos2D-x游戏开发之十七:角色类的总结

学了这么久了现在还是有点模糊,今天我们把我只之前学习的知识开始做一个简单到 总结:首先我们先认识一下我们的游戏主角:在开发中我们往往不是把主角设置为一个精灵,因为精灵还有其他属性,所以我们的主角由一个成员变量叫做CCsprite:同事通常因为给个主角都是有共同点的,所以我们就先抽象出来一个角色实体:class Entity : public CCNode,public ControlL

2014-04-01 22:25:21 2811

原创 Cocos2D-x游戏开发之十六:创建会运动的精灵

今天我们试着让我们的精灵动起来,当然我们知道所谓的动就是让精灵在多副图之间切换,所以我们开始之前先准备15张精灵运动图片,然后用工具将这些图片打包。所以当我们准备好这一切之后就可以开始编码了。void Player::run(){CCSpriteFrameCache * freamCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();f

2014-04-01 22:10:56 2235

原创 Cocos2D-x游戏开发之十五:CCTMXTiledMap地图的基础实例

今天学习了Cocos2D-x的地图基础知识,了解了游戏中地图是个怎么回事,从这一节开始我重新写一个例子。开门见山,地图编辑器我们利用开源软件:tiled-0.9.1-win32-setup.exe,可以在网上直接下载,编辑地图的方法很简单,大家在网上随便可以找到,在这里我只是记录一下我的code里面比较关键的一些地方:所以我们见直接上代码吧(我们用地图编辑器生成的地图文件叫做level01

2014-03-31 23:10:53 1660

Cocos2D-x游戏开发之CCScale9Sprite

Cocos2D-x游戏开发之CCScale9Sprite and CCControlButton

2014-03-16

Cocos2D-x游戏开发之音乐播放

Cocos2D-x游戏开发之音乐播放

2014-03-15

Cocos2D-x游戏开发之菜单事件响应demo

Cocos2D-x游戏开发之菜单事件响应 Cocos2D-x游戏开发之菜单事件响应

2014-03-15

Cocos2D-x游戏开发之场景切换

Cocos2D-x游戏开发之场景切换 CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(SScene scene); CCDirector::sharedDirector()->PushScene(SScene scene);

2014-03-15

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2012-08-16

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2012-08-16

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