Shader实例分析之彩色光圈
https://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185
链接如下,我在这里想总结的是其中一个值域的分析。
Shader "shadertoy/TotalNoob" { //https://www.shadertoy.com/view/XdlSDs
Properties{
iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0)
iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0)
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma glsl
#define vec2 float2
#define vec3 float3
#define vec4 float4
#define mat2 float2x2
#define iGlobalTime _Time.y
// #define mod fmod // mod = sign*fmod
#define mix lerp
#define atan atan2
#define fract frac
#define texture2D tex2D
// 屏幕的尺寸
#define iResolution _ScreenParams
// 屏幕中的坐标,以pixel为单位
#define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy)
#define PI2 6.28318530718
#define pi 3.14159265358979
#define halfpi (pi * 0.5)
#define oneoverpi (1.0 / pi)
fixed4 iMouse;
sampler2D iChannel0;
fixed4 iChannelResolution0;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 srcPos : TEXCOORD0;
};
// precision highp float;
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
return o;
}
vec4 main(v2f _iParam);
fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {
return main(_iParam);
}
vec4 main(v2f _iParam) {
vec2 p = (2.0*gl_FragCoord.xy-iResolution.xy)/iResolution.y;
float tau = 3.1415926535*2.0;
float a = atan(p.x,p.y);
float r = length(p)*0.75;
vec2 uv = vec2(a/tau,r);
对于其中的uv.x的值域是(-1/2,1/2),这个考虑起来不是很麻烦, atan2(p.x,p.y)的值域是(-π,π),也就是整个360°都是其值域,( atan(p.x/p.y)的值域是(-π/2,π/2)) 因此除以tau,所以得到值域为(-1/2,1/2)。
//get the color
float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0;
xCol = sign(xCol)*fmod(xCol, 3.0);
解析里面说xCol的值域是(0,3),也没解释是为啥?我就自己琢磨啊,终于琢磨出来了,假如我们把float xCol = (uv.x - (iGlobalTime / 3.0)) * 3.0; 这简化float xCol = uv.x - iGlobalTime,我们将时间设为x,那么我们画个图(1)
sign()函数的定义是对于x小于0则为-1,大于0则为1,等于0则为0,相当于取了x的符号,那么又可以得出以下的图(2)
在这里我们可以看出来在没有求余之前的xCol的值域,对于求余我一开始没有很好的认知,余数,当除数比被除数小的时候,直接取除数为余数,余数不可能比被除数大,因此我们可以得出值域为(0,3)
vec3 horColour = vec3(0.25, 0.25, 0.25);
if (xCol < 1.0) {
horColour.r += 1.0 - xCol;
horColour.g += xCol;
} else if (xCol < 2.0) {
xCol -= 1.0;
horColour.g += 1.0 - xCol;
horColour.b += xCol;
} else {
xCol -= 2.0;
horColour.b += 1.0 - xCol;
horColour.r += xCol;
}
// draw color beam
uv = (2.0 * uv) - 1.0;
float beamWidth = (0.7+0.5*cos(uv.x*10.0*tau*0.15*clamp(floor(5.0 + 10.0*cos(iGlobalTime)), 0.0, 10.0))) * abs(1.0 / (30.0 * uv.y));
vec3 horBeam = vec3(beamWidth,beamWidth,beamWidth);
vec4 gl_FragColor = vec4((( horBeam)* horColour ), 1.0);
return gl_FragColor;
}
ENDCG
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
图1
图2