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原创 UE5利用ProcessEvent搭配CustomThunk实现函数名调用函数,并传递多个泛型参数
CustomThunk、泛型参数,蓝图泛型开发。
2024-06-21 17:34:54 934
原创 UE5 编辑器运行时,修改INI配置文件后,需要重启编辑器才能使其读取到修改后的最新数据问题解决。
UE5 编辑器模式下,配置文件动态修改后,游戏运行时可读取到最新的配置文件
2024-02-27 14:16:35 834
原创 UEC++中的宏标识DefaultToSelf 和 DeterminesOutPutType
UEC++中的宏标识DefaultToSelf 和 DeterminesOutPutType1、DefaultToSelf:UEC++中定义的函数。在蓝图中调用时,某一参数默认传入Self。UFUNCTION(BlueprintCallable, Meta=(DefaultToSelf="AnyParams"))void Func1(CustomClass* AnyParams);2、在进行蓝图和C++通信开发过程中,会遇到这样的问题:蓝图中创建的类,如何在UEC++中作为参数的返回值。蓝图中创建
2023-11-08 09:19:40 235
原创 UE4.27 安卓项目打包流程
6、由于Android Build Tools 32.0.0版本没有dx.bat和dx.jar,但是虚幻引擎默认调用这两个文件,但是32.0.0版本中与存在与这两个文件同样功能的不同名文件。4、打开UE4 Editor,打开 Project Setting,在Platforms下选择Android。2、在SDK Platforms中选择Android 12L,API Level 32。1、打开Android-studio,打开SDK Manager。5、在Platforms下选择 Android SDK。
2023-11-06 09:29:12 1201
原创 UE5 在 UE Editor中创建了C++类,关闭后再次打开,必须要重新编译C++代码才能显示的问题解决
虚幻5,无法显示之前创建的C++类
2022-06-26 12:50:11 5213 3
原创 UE 学习笔记(一)FString::Printf 和 FString::Format
TEXT()TEXT() 宏,作用是将字符串转换成Unicode,切记UE中使用字符串输出要使用该宏FStringFString是UE里的自定义类型,类似C++中的String,用于存放字符串。FString::Printf用于将两个不同类型的变量,通过占位符%+类型(例如%s代表字符串,%d代表整型)进行组合,生成FString类型。FString Name = "V";int32 Age = 23;FString str = FString::Printf(TEXT("
2022-05-28 23:38:49 7300 1
空空如也
关于类中定义了转换函数并重载加法运算符,出现二义性报错的问题
2022-01-07
Clion 中的C++项目如何引入自定义的.h头文件
2021-05-26
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