Texture 用于创建一个纹理贴图,将其应用到一个物体的表面,纹理对象可以通过TextureLoader(纹理加载器)的load()方法来加载一个图片。要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质
然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体,并给这个立方体贴上木头材质的贴图,使其变为一个木箱
import * as THREE from 'three'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
// 场景
const scene = new THREE.Scene()
// 几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(200,200,200)
// 纹理贴图加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
// 使用TextureLoader的.load()方法加载图像,返回一个texture纹理对象
const texture = textureLoader.load('./images/muban.jpg')
// 材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map:texture
})
const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)
scene.add(mesh)
// 灯光
const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff,1)
scene.add(light)
// 创建点光
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1)
// 点光源的位置
pointLight.position.set(100,100,100)
scene.add(pointLight)
// 相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,600 / 400 ,1,600)
camera.position.set(200,200,200)
camera.lookAt(mesh.position)
// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(600,400)
document.querySelector('#webgl').appendChild(renderer.domElement)
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)
function animation() {
requestAnimationFrame(animation)
renderer.render(scene,camera)
}
animation()
刷新浏览器看效果
这里需要注意,如果在材质中使用了map属性进行纹理贴图,同时又使用了color属性,则最终的显示结果是两者共同作用的结果,如把上面的材质添加颜色
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0x00ffff,
map:texture
})
刷新浏览器,看到的颜色是两者共同作用的结果
圆形贴图
如果想实现圆形贴图,我们只需要把几何体设置为CircleGeometry并设置参数即可
const geometry = new THREE.CircleGeometry(60, 100);
球形贴图
const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 32,16);
顶点UV坐标
顶点UV坐标是一个取值范围在0~1之间的二维顶点坐标;顶点UV坐标的作用是从纹理贴图上提取像素,并映射到网格模型Mesh的几何体表面上;顶点UV坐标geometry.attributes.uv和顶点位置坐标geometry.attributes.position是一一对应的。
顶点UV坐标的(0,0)点对应贴图的左下角,(1,1)点对应贴图的右上角,(1,0)点对应贴图的右下角,(1,1)点对应贴图的左上角
通过设置类型数组来定义顶点UV坐标
const uv = new Float32Array([
0, 0, //图片左下角
1, 0, //图片右下角
1, 1, //图片右上角
0, 1, //图片左上角
])
将上面定义的uv数组作为参数传递给BufferAttribute,并指定几个数据为一组,通常是2个数据为一组,表示一个纹理的顶点坐标,来设置BufferAttribute;
通过设置geometry.attributes.uv的值为上面的BufferAttribute,来设置几何体的UV贴图
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标
如果我们不想将整个图片都贴到物体上,我们只需要左下角的四分之一贴到物体上,我们可以设置顶点UV坐标为0.5来获取四分之一贴图,
const uvs = new Float32Array([
0, 0, //图片左下角
0.5, 0, //图片右下角
0.5, 0.5, //图片右上角
0, 0.5, //图片左上角
])
Texture纹理的阵列
Texture纹理有两个属性定义了其在水平和垂直方向上贴图如何显示,
.wrapS : 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。
默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。
wrapT : 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。可以使用与 .wrapS : number相同的选项。
包裹模式
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
RepeatWrapping,纹理将简单地重复到无穷大
ClampToEdgeWrapping是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。
MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像
如设置一个平面平铺上面的木头材质,可以设置贴图的wrapS 和wrapT 为RepeatWrapping,
通过设置texture.repeat.set()来设置UV两个方向纹理的重复数量
// 设置阵列模式
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping
// uv两个方向纹理重复数量
texture.repeat.set(5,5)
关于纹理贴图和纹理材质就先到这里吧,如果你觉得有用记得点赞关注哦