Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。
创建方式:GameObject ->Particle System(本人Unity版本为5.3.2)
如下是它的一下属性:
Duration : 粒子系统的发射周期
Looping :是否要循环发射
Prewarm :预热(基本不用)
Start Delay:发射延迟(等多长时间后开始发射)
Start Lifetime:单个粒子的生命周期
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在Start Lifetime属性后面有个小三角,点击后出现如下这个图
Constant:固定常数,所以生成的粒子的生命周期都是这个数
Curve:曲线周期
粒子的生命周期随曲线变化
Random Between Two Constants:在俩个常数间取值
Random Between Two Curves:在俩个曲线间取值
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Start Speed:粒子的初始速度(后面与粒子生命周期一样有个小三角,基本功能都一样)
Start Size:粒子的初始大小(后面与粒子生命周期一样有个小三角,基本功能都一样)
3D Start Rotation:初始粒子的3维旋转
Start Rotation:初始粒子的二维旋转
Randomize Rotation Direction:随机一个旋转方向(取值在0~1)
Start Color:粒子初始颜色
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在Start Color后面的小三角,点击后
Color:固定一种颜色
Gradient:渐变色
最左端下方的子弹形状对应粒子的开始颜色,最右端下方的对应粒子的结束颜色,中间的为过渡点,上方的子弹形状的点代表透明度,颜色加透明度共同作用,达到粒子在生命周期中颜色的变化(注意,过渡点最多8个,鼠标点击上方或下方自动创建,delete键删除)
Random Between Two Colors:在俩种颜色种随机
Random Between Two Gradients:在俩种渐变色之间随机
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Gravity Modifier:粒子受到的重力系数
Simulation Space:粒子坐标系
Scaling Mode:粒子缩放模式
Hierarchy:层级缩放,父物体的缩放会影响到粒子系统粒子的缩放
Local:粒子缩放只受粒子系统自己的Scale属性缩放影响
Shape:粒子不受任何缩放影响
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Play On Awake:是否在唤醒时播放
Max Particles:对这个粒子系统来说,允许存在的最大粒子数
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Emission:粒子发射模块
Rate:粒子的发射速率
速率下一行是选择发射速率是根据时间还是距离变化(即每秒还是每米,如果选择了根据距离变化,此时Simulation Space为Local则不会发射粒子,应为本地坐标系距离不变,如果是World才会发射)
Bursts:爆发(粒子在某一时刻发射多少粒子)
可以设置粒子发射器在Time时刻,发射最小Min。最大Max的粒子数
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Shape:发生器形状模块
shape:形状(默认是Cone圆锥体,还有球体等其它形状)
Angle:圆锥体的角度(角度为0时成为柱体)
Radius:圆锥体圆半径
Length:锥体长度(如果Emit from属性设置为Base则长度是灰色不可设置的,此时锥体长度受粒子速度的影响,如果为Volume时则可以设置)
Emit from :粒子发射的位置
Base:从底部随机点发射
Base Shell:从底部的圆边向上随机点发射
Volume:在锥体内部圆底上方随机点发射
Volume Shell:从底部圆边上方延锥面随机点发射
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Velocity over LifeTime:粒子生命周期中速度模块
可设置粒子在,x,y,z轴的速度
Space:坐标系(Local代表速度是按自身的坐标系,World是代表速度按世界坐标系)
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Limit Velocity over LifeTime:限制粒子生命周期中速度模块
Separate Axes:是否限制轴的速度
Speed:粒子的发射速度
Dampen:阻尼(取值在0~1)
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Force over LifeTime:粒子在生命周期中受力模块
用于设置粒子在x,y,z轴的力
Space:坐标系
力是有加速度的,所以粒子的速度不同于Velocity over LifeTime模块速度固定,而是变化的,所以可用于模拟风
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Color over LifeTime:粒子生命周期中的颜色模块
用于设置粒子在正个生命周期中颜色的变化,基本操作与Start Color一样
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Color by Speed:粒子颜色随速度变化模块
Color:设置颜色
SpeedRange:速度的取值范围(在这个区间里的速度分别对应上面的颜色)
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Size over Lifetime:粒子生命周期中的大小模块(基本操作与颜色一样)
Size by Speed:粒子大小随速度的变化模块(基本操作与颜色一样)
Rotation over Lifetime:粒子生命周期中的旋转模块(基本操作与颜色一样)
Rotation by Speed:粒子的旋转随速度的变化模块(基本操作与颜色一样)
Inherit Velocity:继承速度(基本不用)
External Forces:外部作用力模块(可控制风域的倍增系数)
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Collision:粒子碰撞模块
Planes:跟平面碰撞
World:跟世界里的物体碰撞
现在以平面碰撞介绍:
点击右边的+号按钮可添加一个Plane碰撞体,在Hierarchy视图中粒子系统的子物体中出现
Visualization:选择碰撞体出现的形式
Grid:Scene视图中可以看到网格,Game视图中啥也没有
Solid:Scene和Game视图都会看到一个平面
Scale Plane:碰撞体的大小
Visualize Bounds:是否显示粒子的碰撞体
Dampen:阻尼(取值0~1,位1时,粒子被吸附在碰撞体面上)
Bounce:弹力系数
LifeTime Loss:碰撞后粒子损失多少生命时间
Min Kill Speed:粒子碰撞损失多少速度
Radius Scale:碰撞偏移(值越大,粒子与碰撞体发生碰撞的点越远离碰撞体)
Send Collision Message:是否发送碰撞事件
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Sub Emitters:子发射模块
用于设置粒子生命过程中是否产生行的发射器
点击右面+号便可以新建粒子发射器,在Hierarchy视图中粒子系统的子物体中出现,可以想一个新的粒子系统一样去编辑。点击圆圈可选择已创建好的粒子系统。
Birth:粒子出生时产生新的粒子系统
Collision:粒子发生碰撞时产生新的粒子系统
Death:粒子死亡时产生新的粒子系统
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Texture Sheet Animation:贴图UV动画模块
Tiles:将贴图划分为几行几列(把特效做在了一张图片上,需要在Renderer模块中指定材质)
Animation:动画模式(Whole Sheet是整张图片,它会从左到右,从上到下播放;Single Row 选择某一行播放)
Frame over Time:用于指定动画的帧是如何随着时间的推移增加
Cycles:动画在粒子的生命周期中的播放次数
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Renderer:渲染模块
Render Mode:渲染图像模式(Billboard无论相机怎么旋转,粒子总是面对着相机;Stretched Billboard面对相机会缩放;Horizontal Billboard粒子平面平行于XZ平面;Vertical Billboard粒子在世界Y轴是正直的,面对镜头;Mesh粒子呈现3 d网格而不是纹理)
Normal Direction:照明法线用于粒子图像
Material:特效贴图材质
Sort Model:渲染顺序(By Distance根据距离渲染,Oldest in Front 已经发射的先渲染,Youngest in Front,新发射的先渲染)
Sorting Fudge:值越小越后绘制
Cast Shadows:是否开启阴影
Receive Shadows:是否接受阴影
Min Particle Size:最小粒子的渲染大小
MaxParticle Size:最大粒子的渲染大小
Sorting Layer:渲染的层
Order in Layer:同一层的渲染顺序(值越大越后被渲染)
Billboard Alignment:广告牌对齐
Pivot:粒子的轴心点