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转载 Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式
Ogre源码在VS2008(VC9)中的配置方式 准备工作: 首先安装 1. Microsoft Visual Studio 2008(此处使用的VS2008中文版)(开发工具,不用介绍了) 2. DXSDK_Aug08 (此处我安装在D:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (August 2008)目录下)
2010-04-07 18:18:00 1667
原创 Ogre材质脚本关健字说明
材质脚本关健字说明ambient设置材质的环境光反射属性格式: ambient 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。diffuse设置材质的漫反射属性格式: diffuse 正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。specul
2010-04-06 13:25:00 3671 1
原创 Ogre摄像机Camera类
Camera类 对摄象机的抽象。成员函数说明如下: 标准构造函数Camera(String name, SceneManager* sm);标准析构函数virtual ~Camera();返回渲染该摄像机的scenemanager的指针SceneManager* getSceneManager(void) const;取得摄像机的名字vi
2010-04-02 20:09:00 4859
原创 Ogre场景管理器SceneManager类
SceneManager类 场景管理类,是场景管理的核心类。 SceneManager类内部保存std::map类型的CameraList、LightList、EntityList和SceneNodeList,并提供各种方法对它们进行管理和维护。SceneNode自身的设计使SceneNodeList实际上是一个树状结构。在每个SceneNode中引用CameraL
2010-04-02 20:06:00 3027
原创 Ogre场景节点SceneNode类(不定时更新)
SceneNode类 场景节点类。重要函数从当前节点对象创建子节点。系统自动为子节点命名。参数是子节点相对于当前节点的位移和旋转量。SceneNode* createChild(const Vector3& translate = Vector3::ZERO, const Quaternion& rotate = Quaternion::IDENTITY);从当前节
2010-04-02 19:55:00 2512
原创 Ogre中的四元数Quaternion类
Quaternion类四元数最早是为了扩展复数应用而产生与发展起来的。然而,人们发现四元数也可以应用在计算机图形学上,作为表现旋转的可选择方法之一。普通的复数形式可以写成xi+y,其中x是虚部,y是实部。不可思议的是i的平方等于-1,那个 -1的平方根就像你应该知道的那样,其并不存在。因此取名叫“虚数”。假如xi + y是一个复数,那么我们可认为四元数是一组很特别的复数。四元数不只一个
2010-04-02 19:20:00 5729 1
原创 Ogre矩阵Matrix3类和Matrix4类的成员方法
Matrix3类3*3矩阵类。常量const Real Matrix3::EPSILON = 1e-06; const Matrix3 Matrix3::ZERO(0,0,0,0,0,0,0,0,0); const Matrix3 Matrix3::IDENTITY(1,0,0,0,1,0,0,0,1); const Real Matrix3::m
2010-04-02 18:57:00 4125
原创 Ogre中的向量Vector3的成员方法
表达三维向量V(x,y,z)的类,三维世界中的位置、方向和缩放因子都可以用Vector3来表达,关键看你如何解释与使用它。为了提高效率,Vector3类的成员函数大部分都实现为内联函数。又为了将来操作方便,Vector3类的数据成员都实现为public类型。常量 static const Vector3 ZERO; static const Vec
2010-04-02 18:51:00 4894 1
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