微信小游戏代码包侵权,怎么过审?

微信过审机制介绍

1、大致步骤就是提审->机器审核->人工审核;

2、机器审核部分: 审核代码部分, 资源相关部分 人工审核部分: 审核UI相关, 标题是否侵权,玩法是否符合类别

3、审核时间:正常的账号在100分的情况下审核时间都会在2个小时内 。

审核细节

1、微信目前机审大部分会从代码包里审核,极少部分会根据UI判断代码侵权。

一般在榜单上的游戏包对于游戏马甲包的审核力度会大一点

所以,提示代码包侵权主要就是从这时候的代码审核出问题的。

2、微信小游戏代码包大小分为主包跟分包,主包大小不能超过4M,分包大小不能超过4M,游戏包总大小不能超过20M。

3、如果发现提示代码包侵权,先处理代码。少数情况下,对于热门游戏,也要对于图片,音视频等最好进行处理,如修改文件名、压缩图片。

4、另:ios系统的手机不能有相关充值(有过ios开发经验的程序员都知道)

如何处理代码侵权?

游戏马甲包代码侵权不好解决,但说白了很简单,其实也就是对js代码进行混淆加密,除了重新开发,这是处理代码侵权唯一的解决办法。

市面上有不少JS混淆工具。用哪一个好呢?

1、UglifyJS

不可用,很多人误以为这是个混淆器,其实它的主要功能是压缩js代码,没有太多的混淆功能,它对于混淆JS代码不行。

2、JScrambler

商业JS混淆器,效果可以,但是国外的,配置说明都是英文的,使用比较复杂 ,还得注册、登录。最重要的是:价格贵。

3、OB

也就是JavaScript Obfuscator。在国外挺受欢迎的,主要是免费、还开源。

但是也存在一个重大问题,因为它开源,逻辑都透明了,被研究的也多,有针对它的逆向工具,估计微信也有,所以很多人反映:用OB混淆出来的代码,依然过不了。个人推测:微信逆了混好的代码直接对原始代码进行审核 。

4、JShaman

国内的商业JS混淆工具,业界挺知名的,效果不错。但有代码量限制,大约是要求8MB以下的代码。

5、webpack

很常用,很多人把它当混淆工具,其实它是个打包工具(把多个文件压成一个),不是用来混淆代码的。

总结和补充

游戏马甲包代码侵权问题的解决:1、JS混淆代码。2、如果是网上公开的代码、流行游戏,难一些,混淆代码后如果还没过,资源、文件名也修改。3、尽可能对原始多个JS代码混淆(如果有),而不是打包后生成的那一个文件混淆,先混淆,再打包。这样更容易过审。

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