StrangIOC详解

这是接上面的博文讲到的StrangeIoc的简要介绍后(参考http://blog.csdn.net/leoleocs/article/details/47664221),介绍一下extension中详细的内容,以及如何在Unity3d中使用该框架。

Extensions

该框架的应用是以extension的扩展为基础的,主要的扩展如下:

Injection extension

Injection的扩展可以说是松耦合绑定的基础,使逻辑和显示分离得以实现,正如官方文档所言,很多人将StrangeIoc这套框架成为Dependency Injection框架, 这个其实是由Injection扩展来是实现的,具体的类图如下: 
这里写图片描述

Injection是利用反射来实现Injection功能,比如下面的例子代码:

    public interface ISpaceship
    {
    void input(float angle, float velocity);
    IWeapon weapon{get;set;}
    }
    public class Spaceship : ISpaceship
    {
        public void input(float angle, float velocity)
        {
        //do stuff here
        }
        public IWeapon Weapon{get;set;}
    }
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我们对接口编程,有一个飞船的接口,他拥有武器接口IWeapon,这个可能是需要其他的类去set了,这个”其他的类” 就有依赖了。

那么如何去解除这样的依赖呢? 我们可以用Injection中的扩展来解除这样的依赖,具体的做法如下:

    public class Spaceship : ISpaceship
    {
        public void input(float angle, float velocity)
        {
        //do stuff here
        }
        //增加Inject的属性
        **[Inject]**
        public IWeapon Weapon{get;set;}
    }

//用下面的方法来增加绑定
injectionBinder.Bind<IWeapon>().To<PhaserGun>();
injectionBinder.Bind<ISpaceship>().To<Spaceship>();
// 下面的方法可以生成SpaceShip类对象,并且其会自动帮我们设置Weapon属性
// 简单吧
ISpaceship spaceShip = injectionBinder.GetInstance<ISpaceship>() as ISpaceship;

// 如果你想换武器,就修改绑定,将PhaserGun换成其他的实现了IWeapon的具体类
injectionBinder.Bind<IWeapon>().To<Cannon>();
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在实际Injection的应用中,有两种不同的Injection属性的应用,【Inject】和【construct】,【Construct】是在构造函数中使用,可以用如下方式设置:

    public Spaceship()
    {
    //This constructor gets called by default...
    }
    [Construct]
    public Spaceship(IWeapon weapon)
    {
    //...but this one is marked, so Strange will call it instead
    }
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除此外,我们还可以使用【PostConstruct】属性,标记有PostConstruct属性的方法会在完成构造和Injection后调用。具体用法如下:

    [PostConstruct]
    public void PostConstruct()
    {
    //Do stuff you’d normally do in a constructor
    }
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在我们使用Injection的时候,需要注意下列事项

  1. 循环依赖问题,Injection框架可以帮我们检查这样的错误并且抛出异常,但是我们最好在写代码的时候防止这么做,下面就是一个简单的例子,在实际情况中的依赖可能比这个负责,比如,A - >B -> C- >D,而D最后又需要A。
    public class Spaceship : ISpaceship
    {
        public void input(float angle, float velocity)
        {
        //do stuff here
        }
        //增加Inject的属性
        [Inject]
        public IWeapon Weapon{get;set;}
    }
    public class PhaserGun: IWeapon 
    {
        //增加Inject的属性
        [Inject]
        public ISpaceship Spaceship{get;set;}
    }
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2 Injection 是利用反射来实现,反射比较慢,我们可以利用ReflectionBinder中的RefectAll提前来完成反射。 
3 我们必须记住的是,任何的依赖都需要binding去记住mapping,如果我们忘记了增加Binding,就会产生空对象异常, Injection会帮助我们查看这些错误。

Dispatcher extension

Event Dispatcher 和Singal都可以看作是Dispatcher的扩展,其实就是一种Observer设计模式的松耦合实现。基本的类关系图如下: 
这里写图片描述

这里写图片描述

本质上都是Observer的实现方式,下面的Command extension 和Mediator extension都会用Dispatch将MVC设计模式中的M,V,C联系到一起。

具体的例子代码如下:

dispatcher.AddListener("FIRE_MISSILE", onMissileFire);
dispatcher.AddListener(AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);
dispatcher.UpdateListener(true, AttackEvent.FIRE_MISSILE, onMissileFire);

// callback funciton without payload
private void onMissileFire()
{
//this works...
}
// callback funciton with payload
private void onMissileFire(IEvent evt)
{
    //...and so does this.
    Vector3 direction = evt.data as Vector3;
}
// 无参数的onMissileFire将会被调用
dispatcher.Dispatch(AttackEvent.FIRE_MISSILE); 
Vector3 orientation = gameObject.transform.localRotation.eulerAngles;

// 带参数的onMissileFire将会被调用
dispatcher.Dispatch(AttackEvent.FIRE_MISSILE, orientation);
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Command extension

Dispatch是将Event绑定在方法上,而Command extension是将Event绑定到具体的Command上,Command的使用应该是MVCS设计模式中的Controller(C),基本类之间的关系如下: 
这里写图片描述

CommandBinder可以将具体的Event或者Signal来绑定到具体的Command上,其负责利用Event或者Signal来找到,或者创建一个Command。我们可以看下面的简单的Command,


public class StartGameCommand : EventCommand
{
    [Inject]
    public ITimer gameTimer{get;set;}
    override public void Execute()
    {
        gameTimer.start();
        dispatcher.dispatch(GameEvent.STARTED);
    }
}
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接下来,我们可以下面的方式将event和Command绑定起来

commandBinder.Bind(ServerEvent.StartGame).To<StartGameCommand>();
//  解除绑定
commandBinder.Unbind(ServerEvent.StartGame);
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如果想执行StartGameCoammnd,只需要调用 dispatcher.dispatch(ServerEvent.StartGame);

当然,我们也可以将Signal和Command绑定起来,在用Signal绑定以前,我们需要使用SignalCommandBinder类,代码如下:

protected override void addCoreComponents()
{
    base.addCoreComponents();
    injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>();
    injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>   ().ToSingleton();
}
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如何我们使用了SignalCommandBinder后,就可以用下面的代码简单的绑定起来了

commandBinder.Bind<SomeSignal>().To<SomeCommand>();
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如果我们要调用SomeCommand,只需要调用SomeSignal.Dispatch () 就可以了

Mediation extension

Mediation 扩展是整个StrangeIoc框架中唯一依赖Unity3D的API的扩展,这是因为mediation是用于处理显示(Views,GameObject)和除显示外的应用程序逻辑的。在这个框架中,其把显示部分分成了View和Mediator,具体的类层次关系如下: 
这里写图片描述

在实际应用中,我们可以做如下实现,

    public class TestView : EventView
    {       
        internal void init()
        {
            // do the init work
        }
        void OnMouseDown()
        {
            dispatcher.Dispatch(CLICK_EVENT);
        }
    }

    public class ExampleMediator : EventMediator
    {
        //This is how your Mediator knows about your View.
        [Inject]
        public ExampleView view{ get; set;}

        public override void OnRegister()
        {       
            //Listen to the view for an event
            view.dispatcher.AddListener(CLICK_EVENT, onViewClicked);

            view.init ();
        }

        public override void OnRemove()
        {
            //Clean up listeners when the view is about to be destroyed
            view.dispatcher.RemoveListener(CLICK_EVENT, onViewClicked);
            Debug.Log("Mediator OnRemove");
        }

        private void onViewClicked()
        {
            Debug.Log("View click detected");
            // 这部分会和其他的应用层逻辑相关联
            dispatcher.Dispatch(REQUEST_WEB_SERVICE);
        }
    }
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我们实现看上述的View和Mediator后,需要调用下面的方法将他们绑定起来,

mediationBinder.Bind<ExampleView>().To<ExampleMediator>();
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Context extension

Context extension 是整个strangeIoc 的MVCS框架应用的基础,其组合了前面所有的extension,具体的关系如下图 
这里写图片描述

MVCS框架

我们可以参考官方的图来了解这个MVCS应用框架, 具体的原图在http://strangeioc.github.io/strangeioc/,我原封不动的贴在这里: 
这里写图片描述

所以整个框架的使用主要是应用了上面的扩展来实现松耦合 
我们需要注意下面的事情

  1. 程序的入口点为ContextView,其会创建程序的MVCSContext
  2. 具体程序的MVCSContext将初始化所有的绑定,如Injection, Command,Dispatcher
  3. Dispatcher是通信总线,所有的回调,消息传递都是通过Dispatch来实现的,实际上也就是Observer模式的实现。
  4. Command可以被事件和Signal触发,其控制了具体的程序逻辑。
  5. Model记录了具体的应用程序状态
  6. Service是用于网络交互,和应该程序外的,如Web,Socket等
  7. View是MonoBehaviours,会attach到具体的GameObject上,是控制具体的显示和用户交互
  8. Mediators虽然也是MonoBehaviours,但是其一般作为中介交互View与程序其他部分交互。

总体上来讲,的确可以实现松耦合,能更好的实现大型项目的并行开发。

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前言 unity的框架,除了各大公司自己内部使用的,开源并好用的实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己的一点见解,错误的地方,望各路大神指正。 一、基本概念 控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我的理解就是,原本A类要获取B类的对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B的对象,IOC就是把对象获取的这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知道B的对象是哪里来的,对B对象的控制,由自己变成了其他类,官方一点的概念可以百度,这个还是蛮多的。 二、StrangeIOC基础类型 实际要理解一个框架的类型,还是要自己看源码,这里我只说一下几个重要类型的作用,这个看源码的时候有个印象,也方便理解,而且说这部分的帖子也很多,我就不再赘述了。 1.Context 上下文组件定义程序边界,也就是可以把一个程序定义成多上下文,让代码更加模块化 它提供了程序入口,也算是框架中耦合度最高的地方 2.Binder和Binding 这两个类是这个框架最重要的组成部分 Binding存储了对象的绑定关系,而Binder存储了Binding的对象 3.View和Mediator MVCS中的View层,View只用于显示,也就是View只负责管理UI,Mediator负责界面逻辑,事件响应等 4.Model MVCS中的Model层,负责数据部分 5.Command MVCS中的Control层,负责执行逻辑代码 6.Service MVCS中的Service层,负责与第三方交互,这个Service我理解的,并不是一定指代服务器,也可以是其他的软件,什么都可以,它就是我们程序对外的接口 7.Dispatcher 派发器是框架内通信主线的其中一种,用来派发消息,触发命令,从而进一步解耦 8.Signal 信号是框架内另外一种通信主线,它采用强类型,来绑定信号和命令之间的关系,实现消息响应的触发 9.ReflectionBinder 反射部分,通过binding来获取类的信息,存储在ReflectedClass中 10.injector 注入器,通过反射获取的信息,来实例化请求的对象 --------------------- 作者:蓝天小僧 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/80876228 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!
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