Ogre
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HNFXS985
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre 实用技巧-基础、涉及各个方面
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5451188如果你还不知道这个是如何工作的,你必须在Ogre指南章节中读更多关于这个的知识:完全理解它确实很重要。简言之,它需要创建一个继承自ExampleApplication的类(class)。这个类能够执行函数createScene()及createFrameListener()。它大致上转载 2013-04-09 20:40:38 · 720 阅读 · 0 评论 -
一个游戏程序员的学习资料(全是好书)
想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法转载 2013-07-16 00:10:04 · 2681 阅读 · 0 评论 -
Ogre内部渲染流程分析系列
转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005关于 OGRE 中的 Renderable 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来。以下是 Ogre 的代码中的详细说明:Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口这个转载 2013-07-02 16:13:56 · 1082 阅读 · 0 评论 -
OIS输入系统-1_OIS简介与使用----OIS几个重要的类的使用
转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6838254OIS几个重要的类的使用一 OIS的简介: OIS有很多的类,头文件也10多个,很多人一到就蒙了,其实不然,虽然头文件很多,但是都很简单。 #include "OIS.h" 包含了所有用到的头文件,使用OIS时,只要包含这一个就行了。#i转载 2013-07-02 16:16:15 · 2663 阅读 · 0 评论 -
收藏的网页-Ogre
(1)用OGRE1.74搭建游戏框架(好) http://www.cnblogs.com/gameprogram/tag/Ogre/(1)游戏开发的一个人的博客(含)Ogre:http://blog.csdn.net/qp120291570/article/category/669617一、一个好的博文目录 http://www.cnblogs.com/lancidi原创 2013-04-09 02:28:50 · 1155 阅读 · 0 评论 -
自己学习OGRE的笔记(1-5)
原文参考:http://lyme.blog.sohu.com/entry/1340641/#entry感觉写的还不错,尤其是第5篇值得经常阅读。因为市面上大部分包括官方的教程都很浅显的教会你怎么用,感觉总有一点不确信的感觉。 自己学习OGRE的笔记1分类: 日记 2007-06-01 22:27 OGRE的中文教学资源很少,所以打算自己写一点,不过首先声转载 2013-07-02 15:19:17 · 2799 阅读 · 0 评论 -
3D世界空间单位的理解
讲到世界空间时,所有书本上都是说xx个单位的距离。到底这个单位是多大,是1米还是1厘米还是其它的呢?其实这个单位没有固定的测量标准,这里有个相对的概念。假设一块物体放在世界空间中,从摄像机看这个物体。这个物体占20个单位的宽带和长度,摄像机距离这个物体10个单位。那么就可以从摄像机中看的这个物体时,由于摄像机距离物体的距离也是用单位度量的,所以都是用相对的单位概念。如果不好理解,完全可以把原创 2013-08-19 12:09:29 · 1274 阅读 · 0 评论 -
ogre1.8自己写的建立地形源码(注释,可直接使用)
为了便于直接使用,所有代码都放在一个cpp文件中了,如下:原创 2013-08-20 11:27:58 · 2961 阅读 · 2 评论 -
Ogre1.8地形和天空盒的建立过程详解(一块地形)
编译环境 WIN7 32 VS2008 Ogre的版本 1.8Ogre的地形算法是采用Geometry MIPMap的算法,当然贴图也是采用MIPMap的算法,这里有Ogre LOD算法的论文解释:http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.pdf看到Ogre的Terrain,突然也想自己实现一个地形的打算,不过估计要过一段原创 2013-08-13 10:55:24 · 1568 阅读 · 0 评论 -
【图解】Ogre1.8 SampleBrowser流程全面分析
要注意:流程是main函数-》建立SampleBrower对象-》go函数-》initApp函数()SampleBrowser对象的setup函数(注意不是其父类SampleContext的setup函数)-》createDummyScence。至此,主界面(有缩略图和各种面板的第一个界面)就显示出来了,而且此时所有用到的资源也已经加载进内存了。然后选择一个Sample后,单击button按钮,调原创 2013-08-10 22:43:08 · 1621 阅读 · 0 评论 -
Ogre的分页大地形场景管理器PLSM2使用手记
最近项目需要模拟一个3D场景飞机飞行的简单演示,主要功能就是提供一个比较大的地形高程图和一个飞机飞行路线,能在三维下显示演示飞机飞行。感觉以前自己见过不少类似的游戏,这无非是第一个人称射击类或者模拟飞行类的游戏的简化版,所以从避免重复制造轮子的角度决定查一下开源游戏引擎,看看有没有类似的可以很快开发出第一人称射击类游戏的引擎。经过查看了一些网上的评论和对比文章决定使用三维图形渲染引擎OGRE来开发转载 2013-07-12 19:40:50 · 1334 阅读 · 0 评论 -
四元数入门(简单容易理解)
四元数常常可以在3D的书上看到。但我的那本3D图形学书上,在没讲四元数是干什么的之前,就列了几张纸的公式,大概因为自己还在上高中,不知道的太多,看了半天没看懂。。。终于,在gameres上看到了某强人翻译的一个“4元数宝典 ”(原文是日本人写的。。。),感觉很好,分享下。★旋转篇: 我将说明使用了四元数(si yuan shu, quaternion)的旋转的操作步骤原创 2013-07-10 10:09:04 · 15910 阅读 · 0 评论 -
经典的OGRE机器人的例子(通过例子总结,包含四元数和动画等用法)
介绍 这个教程包含了如何使用一个Entity,移动它,并让它在预先定义的点间移动,也包含了四元数旋转的基础 通过如何让一个实体朝着他移动的方向。 你可以慢慢增加代码到工程并观看生成后的结果。 开始 首先,给这个demo创建一个新工程, 并增加代码到源文件。 #include "ExampleApplication.h" #include using na原创 2013-06-20 16:40:47 · 1276 阅读 · 0 评论 -
Ogre学习全记录(主要内容都涉及)
转自:http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系转载 2013-04-16 09:12:06 · 933 阅读 · 0 评论 -
Ogre SdkTray自学
Ogre 1.7 这个版本比以前有了很多的变化,其中之一就是在Ogre官方不再包含CEGUI的组件,但是尽管没有使用CEGUI,在官方的demo中仍然可以看见有gui的功能,那么Ogre又是怎么实现的呢? 根据官网的说明,新的gui系统使用的是一个叫“tray”的系统,这个系统的主要代码在SdkTray.h这个文件之中。sdktray使用的Ogre overlay来实现gui,并且O原创 2013-04-16 09:39:27 · 1981 阅读 · 0 评论 -
OGRE嵌入到MFC
转自:http://www.cnblogs.com/koya/articles/990728.html最近在搞这个在MFC框架上显示OGRE渲染, 开发环境是VS2005.如何嵌入呢,其实不难. 主要是要把MFC主窗口的句柄传给OGRE的渲染系统RenderSystem,并且程序结束时要清理渲染窗口. 1)不再使用OGRE默认的配置窗口来初始化RenderSystem,自己来进行初始化转载 2013-04-18 17:06:38 · 1185 阅读 · 0 评论 -
OGRE启动顺序--以及官方示例程序分析
下面内容第一部分可见sina博客:一、不创建类,直接在main函数中实现的过程首先添加头文件:#include "Ogre\Ogre.h" (使用Ogre命名空间)第一步:建立一个空窗体要的对象总结成:R-WMAV(WMV)共5个对象R-root对象(外观模式),W-窗口window对象,M-场景管理器manager,A-camera对象,V-视口view对象具体:Og原创 2013-04-24 10:20:23 · 1489 阅读 · 0 评论 -
OGRE地形初步(附三角形简化方法概述)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_bf6c8495010182bd.html 在OGRE的使用中,我们经常会涉及到地形(Terarain)的问题,其中涉及到了很多以前自己没有接触过的内容,其文件组织较其他资源来说比较特殊,所以需要好好的理解一下。【Terrain.cfg文件理解】在OGRE的Media文件中,我们可以找到terrain.cfg文件,打转载 2013-05-07 21:03:53 · 1790 阅读 · 0 评论 -
Ogre各种场景管理器以及和插件关系深入分析
OgreOctreeSceneManagerDll.cpp文件extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void ){ // Create new scene manager octreePlugin = OGRE_NEW OctreePlugin(); // Register R原创 2013-05-07 11:23:46 · 1593 阅读 · 0 评论 -
Ogre监听器原理详解
TutorialFrameListener是示例教程给的监听器,从下面可以看出它继承哪些监听器class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener下面一个个分析:(1)ExampleFrameListener这个监听器原创 2013-04-25 16:45:43 · 1659 阅读 · 0 评论 -
Ogre创建地形过程和分析
Ogre 1.7中的地形教程 转自:http://blog.csdn.net/dragon2/article/details/5862925地形创建的工作步骤:1.创建地形全局配置2.创建地形分组3.创建默认的地形分块属性4.创建地形分块第一步首先,在Ogre1.7中,地形是由一块一块的地形组成的,他们每快地形都有共同的属性,所以在创建地形之前我们必须指定地转载 2013-05-30 17:01:59 · 2368 阅读 · 0 评论 -
OGRE + MFC 多线程框架
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5454666痞子龙3D编程 OgreApplication.h #pragma once#include #include #include #include #include "OgreFrameListener.h"class COgreApplica转载 2013-06-03 21:20:42 · 1197 阅读 · 0 评论 -
为什么要使用纹理压缩
说到图像压缩,大家肯定会想到JPG、GIF等静态图像压缩格式和MPEG动态图像压缩格式,但实用的纹理压缩算法必须符合几个条件:一要能高速、实时解压缩,不影响纹理贴图过程的速度,所以JPEG(静态图像专家组)、Wavelets(子波压缩)等高压缩率、低速度的的方法就不合适了(试过S3TC纹理压缩程序的朋友就能发现,S3TC格式的图形文件,比高压缩系数的JPG等格式的文件大得多,一般是BMP格式的1/原创 2013-09-27 11:21:28 · 1574 阅读 · 0 评论